Minecraft SMP Server 2026 - Einrichten und Konfigurieren

Minecraft SMP Server 2026 - Einrichten und Konfigurieren

Mein erster "eigener SMP" lebte im Skype-Chat der achten Klasse. Das Format ist nicht gestorben. 2026 ist SMP eine eigene Subkultur: YouTube-Kanäle mit einer halben Million Abonnenten, Twitch-Streams, in denen Leute zuschauen, wie andere Leute in einer Strip-Mine graben, Discord-Server mit 50.000 Mitgliedern.

Technisch ist ein SMP einfach nur ein Survival-Server mit Plugins. Keine Minispiele, keine Lobby, keine bezahlten Kits. Nur eine Welt und Menschen darin. Einen SMP zu bauen, in den Spieler auch einen Monat nach dem Start noch einloggen, ist echte Arbeit. Ab etwa dem sechsten Monat tauchen ganz andere Probleme auf, über die die meisten Guides schweigen.

Dieser Artikel ist kein "jar starten und fertig". Es geht um einen langlebigen SMP, der die erste Griefer-Welle, die erste Bot-Flut und den Sprung von 10 auf 50 gleichzeitige Spieler übersteht.

Wie viel Hardware du wirklich brauchst

Forum-Antworten der Sorte "4 Gigabyte reichen" lügen meistens. Die ehrliche Version:

Minecraft ist fast Single-Threaded. Der Haupt-Tick läuft auf einem Thread, und 32 Kerne bringen ihn nicht in Schwung. Was wirklich zählt: CPU-Takt, Speicherbandbreite, Disk-IOPS während des Auto-Saves.

Ehrliche Tabelle für SMP mit Plugins:

OnlineServer-RAMCPUDisk
5-104 GB1 Kern mit 3,5+ GHz20 GB SSD
10-206-8 GB1 Kern mit 4+ GHz40 GB SSD
20-5010-12 GB1 Kern mit 4,5+ GHz80 GB NVMe
50-10014-20 GB1 Kern mit 5+ GHz oder Folia150 GB NVMe
100+Folia oder Shardingeigenes ThemaNVMe RAID

Wichtig: mehr als 14-16 GB an eine einzelne Java-Instanz zu geben ist meistens sinnlos. Der Garbage Collector fängt bei großen Heaps an zu stottern. Wenn du mehr brauchst, entweder auf Folia wechseln (multithreaded) oder Spieler per Velocity auf mehrere Backends aufteilen.

Die Festplatte wird am meisten unterschätzt. Eine SMP-Welt mit hundert Spielern nach einem halben Jahr belegt 20-40 GB. Plus Backups, plus System-Logs. Nimm 1,5x mehr, als du denkst, dass du brauchst. Tiefgehende RAM-Analyse gibt es hier.

Core-Wahl: mehr als nur Paper vs Fabric

2026 ist die Auswahl breiter, und jeder Core hat echte Stärken.

Paper ist der SMP-Standard. Ein Spigot-Fork mit vielen Optimierungen und aktiver Entwicklung. Tausende Plugins zielen darauf. Wenn du nicht weißt, was du wählen sollst, nimm Paper.

Purpur ist ein Paper-Fork mit zusätzlichen Stellschrauben. Baumwachstum einstellen, Explosionen pro Biom abschalten, Mob-HP regulieren. Wenn du gern drehst, gibt Purpur dir mehr Drehknöpfe. 100% kompatibel mit Paper-Plugins.

Pufferfish ist ein weiterer Paper-Fork mit Fokus auf Performance. Umgeschriebenes Mob-Pathfinding, optimierte Chunk-Auslieferung. Auf großen Servern schlägt Pufferfish Paper um 5-15% TPS. Nachteil: Updates für neue Minecraft-Versionen landen etwas später.

Folia ist eine andere Liga. Gleiches Paper, aber Weltregionen laufen parallel auf verschiedenen Kernen. Klingt wie ein Traum, hat aber einen Haken: die meisten Plugins laufen nicht out of the box. Prüfe jedes Plugin gegen die Folia-Kompatibilitätsliste, bevor du migrierst. Ausführliche Analyse gibt es hier.

Fabric ist ein Mod-Loader, keine Plugin-Plattform. Für SMP mit Mods wie Create, Iris Shaders oder Ad Astra passt Fabric. Mods müssen aber auch auf dem Client installiert sein. Das streicht 90% der potenziellen Spieler. Für einen öffentlichen SMP macht Fabric nur Sinn, wenn deine Zielgruppe Mod-bereit ist.

Quilt ist ein Fabric-Fork, der dieselben Mods ausführt, aber ein eigenes Hook-System hat. Kleinere Community, ambitionierte Pläne.

Fazit: für 99% der SMPs nimm Paper oder Purpur. Wenn du auf 80+ zielst, schau dir Folia an. Wenn du ernsthafte Mods willst, Fabric.

Java und JVM-Flags: nicht blind kopieren

Minecraft 1.21.x braucht Java 21. Adoptium Temurin ist kostenlos und bewährt:

sudo apt install temurin-21-jdk
java -version

Jetzt die Flags. Im Netz kursieren die sogenannten Aikar-Flags. Das ist ein G1GC-Parameterset, das wirklich besser läuft als die JVM-Defaults:

java -Xms8G -Xmx8G \
  -XX:+UseG1GC -XX:+ParallelRefProcEnabled -XX:MaxGCPauseMillis=200 \
  -XX:+UnlockExperimentalVMOptions -XX:+DisableExplicitGC \
  -XX:+AlwaysPreTouch -XX:G1NewSizePercent=30 -XX:G1MaxNewSizePercent=40 \
  -XX:G1HeapRegionSize=8M -XX:G1ReservePercent=20 -XX:G1HeapWastePercent=5 \
  -XX:G1MixedGCCountTarget=4 -XX:InitiatingHeapOccupancyPercent=15 \
  -XX:G1MixedGCLiveThresholdPercent=90 -XX:G1RSetUpdatingPauseTimePercent=5 \
  -XX:SurvivorRatio=32 -XX:+PerfDisableSharedMem -XX:MaxTenuringThreshold=1 \
  -jar paper.jar --nogui

Zwei Dinge sind wichtig:

Xms = Xmx ist Pflicht. Viele Admins setzen Xms kleiner, "um Speicher zu sparen". Das ist schlecht. Die JVM wird den Heap laufend vergrößern und dafür CPU verbrennen. Committe die Zielgröße sofort.

Die Flags oben sind für 4-12 GB ausgelegt. Ab 16 GB G1NewSizePercent und G1MaxNewSizePercent auf 40/50 anheben. Flags blind aus einem Forum-Post von 2019 zu kopieren ist ein Fehler.

Bei mehr als 12 GB lohnt ein Wechsel von G1GC zu ZGC. ZGC hat auch bei großen Heaps fast keine Pausen. Flag -XX:+UseZGC, das ist alles. Etwas mehr CPU, dafür vergisst du, was GC-Pausen waren. Tieferer Einstieg hier.

server.properties: Felder, die wirklich zählen

Das Meiste in server.properties bleibt bei den Defaults. Diese Felder solltest du verstehen:

view-distance=8
simulation-distance=6

view-distance ist, wie viele Chunks der Client sieht. simulation-distance ist, in welchen Chunks Mobs, Pflanzen und Farmen tatsächlich ticken. Der Unterschied ist wichtig. Mobs spawnen nur innerhalb der simulation-distance. Beides auf 10 bringt CPUs zum Weinen. 8/6 ist ein solider Wert für öffentliche SMPs.

spawn-protection=0

Standardmäßig ist der Spawn vor Nicht-Ops in 16 Block Umkreis geschützt. Mit GriefPrevention oder WorldGuard ist das redundant und stört nur. Auf 0 setzen.

online-mode=true
enforce-secure-profile=true

online-mode=true heißt, Mojang verifiziert die Spieler-Authentifizierung. Lass es an, außer du betreibst bewusst einen Cracked-Server. Offline-Modus und seine Risiken hier separat behandelt.

max-tick-time=60000

Watchdog-Timeout. Default 60 Sekunden. Auf starker CPU kannst du 120000 setzen, um schwere Chunk-Generierung ohne Crash-Loop zu überleben.

Dann paper-world-defaults.yml. Hunderte Optionen, aber diese sind groß für SMP:

entities:
  spawning:
    per-player-mob-spawns: true

Verteilt das Mob-Cap auf die Spieler. Ohne diese Option frisst ein Spieler mit Farmen das ganze Cap, der Rest sieht keine Mobs. Auf SMP Pflicht.

chunks:
  max-auto-save-chunks-per-tick: 24

Wie viele Chunks pro Tick gespeichert werden. 24 ist in den meisten Fällen ok. Auf langsamer Disk auf 8-12 reduzieren.

Ausführlicher Paper-Security- und Tuning-Guide hier.

Pre-Generation: warum und die Mathematik

Wenn ein Spieler in einen neuen Chunk läuft, erzeugt der Server ihn on the fly. Chunk-Generierung kostet Millisekunden CPU. Ein Spieler, kein Problem. 30 Spieler, die in alle Richtungen verstreuen, laggen die TPS weg.

Lösung: Welt vorher generieren. Chunky-Plugin:

/chunky world world
/chunky radius 5000
/chunky start

Radius 5000 Blöcke dauert auf einer modernen CPU 30-90 Minuten. Danach können Spieler überall hinlaufen, ohne Generierungs-Stalls.

Die Mathematik: Radius 5000 sind 625 Chunks pro Seite, rund 400.000 Chunks. Auf Disk sind das 10-15 GB für die Oberwelt. Plus Nether (üblicherweise 1/8 Größe) und End.

Praxistipp: Pregen einen Tag vor dem Launch starten. Während die Welt bäckt, Plugins konfigurieren und Spawn-Events einrichten.

Landschutz: drei Lager

GriefPrevention ist lächerlich einfach. Spieler nimmt eine goldene Schaufel, klickt zwei Ecken, Land ist beansprucht. Keine Commands nötig. Starter-Blocks, Bonus-Blocks mit Spielzeit. Für 90% der SMPs die richtige Wahl. Kostenlos, stabil, lange Geschichte.

Lands ist moderner und premium. GUI, Kriege, Miete, Steuern, Flags pro Chunk. Hübsch, aber kostenpflichtig (ca. 20 Euro auf Polymart). Lohnt sich, wenn der Server ernst gemeint ist.

Towny sind Städte und Nationen. Spieler gründen Siedlungen, zahlen Steuern, stellen Bürger ein. Eine Spielmechanik obendrauf. Perfekt für roleplay-lastige SMPs. Für Freundes-SMP übertrieben.

Typischer Pfad: Start mit GriefPrevention, Wechsel zu Lands, wenn die Online-Zahl steigt. Die Migration ist nervig, aber über deren Tools machbar. Mehr zum Griefing-Schutz hier.

CoreProtect: nicht ohne in Produktion

Dieses Plugin protokolliert jede Aktion jedes Spielers in SQLite. Block gesetzt, abgebaut, Truhe geöffnet, Item entnommen, Rüstung angezogen. Alles wird mitgeschrieben.

Basis-Konfiguration:

use-mysql: false
default-radius: 10
api-enabled: true
rollback-items: true
rollback-entities: true
skip-generic-data: true
lang: "en"

Echte Einsatzszenarien:

/co inspect

Inspektionsmodus. Auf einen zerstörten Block klicken, siehst, wer wann zerstört hat.

/co rollback u:Pupkin t:1h r:50

Rollt Pupkins Aktionen der letzten Stunde im Umkreis von 50 Blocks zurück. Lieblings-Command nach dem, wenn ein Freund deine Basis mit TNT "renoviert" hat.

/co lookup u:Pupkin a:container

Alle Container-Interaktionen von Pupkin. Gold für Diebstahl-Ermittlungen.

CoreProtect speichert standardmäßig 30 Tage. Auf einem großen Server sind das Gigabytes. Entweder Rotation konfigurieren oder manuell säubern:

/co purge t:30d

Anti-Cheat: Grim oder Vulcan

Eine ewige Debatte, schließen wir sie.

Grim ist kostenlos, Open Source, simuliert die Spielerbewegung serverseitig. Fängt Speed, Fly und KillAura fast perfekt. Braucht Online-Mode und aktuelles Paper. Auf Offline-Servern fällt ein Teil der Prüfungen weg.

Vulcan ist kostenpflichtig (ca. 20 Euro), Closed Source, gleiche Grundprinzipien plus Heuristiken. Etwas weniger Fehlalarme, etwas bessere Abstimmung. Empfohlen für PvP-lastige Server.

Für SMP, auf denen PvP zweitrangig ist, reicht Grim. Die 20 Euro gehen besser in Backups oder eine Domain.

Regel: nie zwei Anti-Cheats gleichzeitig laufen lassen. Sie streiten sich und beide arbeiten schlechter. Einen auswählen.

Anti-Bot: Plugins reichen nicht

Ein SMP mit 30+ Online bekommt irgendwann Bot-Angriffe. Jemand startet 500 Bots, die sich verbinden und Chat spammen oder einfach Slots belegen.

Plugins wie AntiVPN oder IPWhitelist fangen dumme Bots. Ernsthafte Bots imitieren echte Spieler so gut, dass kein Plugin sie unterscheidet. Sie schließen Handshakes ab, antworten auf Keep-Alives, drehen den Kopf.

Echter Bot-Schutz ist ein Captcha auf Proxy-Ebene, bevor der Bot dein Paper erreicht. Einfache Mechanik: unbekannte IP landet auf einer Captcha-Seite, löst sie, und wird erst dann weitergeleitet. Echte Spieler sehen den Dialog einmal pro 30 Tage. Die Mechanik ist detailliert hier beschrieben.

Der Unterschied ist wichtig: ein Plugin behandelt den Bot, nachdem er einen Slot belegt, Bandbreite gefressen und die Verbindung gehalten hat. Ein Proxy behandelt den Bot, bevor er Paper erreicht. Zwei verschiedene Schutzebenen.

Voice-Chat: verändert das Spielgefühl

Voice ändert einen SMP fundamental. Höhlen werden gruseliger. Farmen lustiger. PvP-Raufereien lebendiger. Neulinge integrieren sich schneller.

Plasmo Voice braucht einen Client-Mod, bietet aber 3D-Audio, Gruppen, Walkie-Talkies, Verkleidung. Erfordert Fabric/Forge oder einen Mod-Loader auf Paper. Kompletter Guide hier.

Simple Voice Chat läuft ebenfalls über Mods, etwas einfacher, installiert in 10 Minuten. Für reines Paper gibt es eine Plugin-Brücke.

Für Freundes-SMPs reicht Discord. Für öffentliche SMPs ist In-Game-Voice ein echter Vorteil.

Weltkarte: BlueMap vs Dynmap

BlueMap rendert die Welt in 3D über einen Web-Viewer. Wunderschön, fühlt sich wie die echte Welt an. Aufwendiger zu installieren, mehr CPU beim Rendern.

Dynmap ist eine flache 2D-Karte. Schnell, leicht, in 5 Minuten eingerichtet. Sieht aus wie Google Maps mit Chunks.

Üblicher Move: BlueMap für die "schau dir unsere Welt an"-Seite, Dynmap für "wo wohnt Pupkin". Beide laufen parallel ohne Konflikt.

Eine Ökonomie, die nicht in einem Monat stirbt

Klassischer Kollaps auf SMP: Start mit 1000 Münzen, NPC-Shop für Smaragde, Auktion. Nach einem Monat kostet Smaragd 1 Münze, der einzige Wertgegenstand ist ein Beacon mit Eile 2. Die Ökonomie ist geplatzt.

Drei Regeln für eine lebendige Ökonomie:

Geld muss abfließen. Wenn Münzen nur entstehen (Verkauf von Ressourcen an NPCs) und nie verschwinden, ist Inflation garantiert. Baue Geldsenken ein: Landsteuern, Teleport-Kosten, Reparatur, einmalige Käufe.

Keine Diamanten aus dem Nichts. Verkaufe keine seltenen Ressourcen über NPCs. Alles, was ein Spieler "drucken" kann, kippt die Balance.

Offene Auktion schlägt NPC-Shops. Spieler sollten mehr untereinander handeln als mit dem Server. AuctionHouse oder ShopGUI+ im Player-to-Player-Modus.

Komplette Analyse hier.

Backups: 3-2-1 und Restore-Übung

Die 3-2-1-Regel: drei Kopien der Daten, zwei Speichertypen, eine Kopie außerhalb des Hauptsystems.

In der Praxis für SMP:

  1. Stündlicher Welt-Snapshot (Plugin oder cron plus rsync). Liegt auf derselben Disk.
  2. Nächtliche Kopie auf eine zweite Disk oder ein S3-kompatibles Bucket.
  3. Wöchentliche Kopie in die Cloud (Backblaze B2, Wasabi). Günstig und sicher.

Einfaches cron-Skript:

#!/bin/bash
WORLD_DIR="/opt/mc"
BACKUP_DIR="/backup/mc"
DATE=$(date +%F_%H-%M)
cd "$WORLD_DIR" && tar czf "$BACKUP_DIR/world_$DATE.tar.gz" world world_nether world_the_end
find "$BACKUP_DIR" -name "world_*.tar.gz" -mtime +30 -delete

Das, was die meisten Admins vergessen: Restore-Übungen. Einmal im Monat das neueste Backup auf einer Test-Instanz einspielen. Prüfen, dass das Archiv nicht kaputt ist, die Welt lädt, die Plugins starten. Ein Backup, von dem du nicht wiederherstellen kannst, ist kein Backup. Ausführlicher Plan hier.

World Border und Seed-Auswahl

Eine unendliche Welt ist für SMPs schlecht. Spieler verteilen sich über Tausende Kilometer, und der Server bläht sich in Monaten auf Hunderte Gigabyte auf.

/worldborder center 0 0
/worldborder set 10000

Ein Kreis mit 10000 Durchmesser reicht für 10-20 Spieler. Für 50+ auf 16000-20000 stellen.

Netter Trick: die Border als Event erweitern. "Wir haben 40 gleichzeitige Spieler erreicht, die Border wächst um 2000 Blöcke." Spieler reden darüber, kommen für das Event zurück, bringen Freunde mit.

Seed-Auswahl ist eine eigene Kunst. Nimm keinen zufälligen. Suche einen Seed, bei dem:

  • Spawn auf einer Ebene oder im Wald liegt
  • 3+ Biome innerhalb von 1000 Blocks existieren
  • Ein Dorf 300-500 Blocks vom Spawn entfernt steht
  • Ein Gewässer und eine Wüste in Reichweite sind (Kaktus, Süßwasser)

Benutze chunkbase.com. Seed eingeben, Karte ansehen, Dörfer und Biome finden. Ein guter Seed findet sich in 30 Minuten und zahlt sich die ganze Server-Lebenszeit aus.

Whitelist: wann einschalten

Freundes-SMP, schalte sie ab Tag eins ein. Weniger Ärger.

white-list=true
/whitelist add Nickname

Öffentliche SMPs nutzen die Whitelist oft als Filter: Spieler bewirbt sich in Discord, Mod genehmigt, Bot fügt zur Whitelist hinzu. Filtert 90% der Trolls und "mal schauen"-Besucher raus.

EasyWhitelist plus DiscordSRV richtet das in einer halben Stunde ein. Bonus: jede Bewerbung gibt dir den Discord des Spielers. Wenn du ihn später erreichen musst (Bug-Report, persönliche Event-Einladung), hast du den Kontakt.

Discord als Community-Zentrum

DiscordSRV synchronisiert den In-Game-Chat mit einem Discord-Kanal. Der eigentliche Wert ist aber ein anderer: es ist ein Community-Zentrum, das auch dann läuft, wenn der Server aus ist.

Minimales Kanal-Set für SMP:

  • #announcements (nur Admins)
  • #general (offener Chat)
  • #ingame-chat (DiscordSRV-Sync)
  • #support (Fragen an das Team)
  • #applications (Whitelist-Bewerbungen)
  • #bug-reports (Forum-Channel mit Template)
  • #off-topic (Memes und Random)
  • #builds-showcase (Bauwerks-Screenshots)

Aktiviere eine @online-Rolle für Spieler, die gerade im Spiel sind. DiscordSRV macht das automatisch. Bringt Leben in den Discord.

Events 2-3 Tage vorher ankündigen. Leute brauchen Zeit zum Planen.

Resource Pack: nicht für jeden

Ein eigenes Resource Pack ist mächtig. Schwert-Texturen tauschen, Sounds hinzufügen, UI ändern. Mit ItemsAdder gibt es sogar komplett neue Items mit eigenen Modellen.

Nachteil: das Pack muss heruntergeladen werden. Erster Join dauert 30-60 Sekunden. Für Community-SMPs ok, für Traffic-jagende Server riskant.

Regel: wenn du eigenen Content lieferst (Bosse, Quests, Magie), ist ein Pack Pflicht. Reines Survival, kannst du es dir sparen.

Retention: Plan für die ersten drei Monate

Den Server starten ist 10% der Arbeit. Die anderen 90% sind Retention. Die Statistik ist hart: von 100 Spielern, die einen neuen SMP ausprobieren, bleiben 15-20 nach einem Monat. Nach drei Monaten 5-8. Dein Job ist, diese Zahlen zu maximieren.

Was funktioniert:

Wöchentliche Events. Freitagabend oder Samstag. PvP-Turnier, Bau-Contest, gemeinsamer Drachen-Raid. Ein Grund einzuloggen.

Saisons. Nach 6-9 Monaten altert die Welt. Basen sind gigantisch, die Ökonomie inflationiert, neue Spieler haben nichts zu tun. Kündige "Season 2" mit Welt-Reset und Hall of Fame an. Alte kommen zurück, neue fühlen sich nicht ein Jahr abgehängt.

Öffentlicher Fortschritt. Website mit "erster Ender-Drachen-Kill", "größte Stadt", "längste Bahnlinie". Leute kämpfen um solche Ehrenpreise härter als um Bargeld.

Persönlicher Draht. Die ersten 50 Stammgäste sollten dich beim Namen kennen. Es ist anstrengend, aber es wirkt unglaublich. Du bist nicht "der Admin", du bist "Pavel, der in 30 Minuten im Chat antwortet und Probleme löst".

Mehr zum Spielerwachstum hier.

Monetarisierung ohne Pay-to-Win

Pay-to-Win killt einen SMP schneller als DDoS. Sobald dein Shop "Starter-Kit: Diamant-Rüstung für 3 Euro" verkauft, gehen deine Free-Spieler.

Was du verkaufen kannst:

  • Kosmetische Ränge mit Chat-Präfixen
  • Namensfarbe
  • Zusätzliche /home-Slots (z.B. 3 auf 5)
  • Private Welten (Island-Plugins)
  • Kosmetische Items ohne Stats
  • Emotes oder Pets ohne Kampfboni

Was du nicht darfst:

  • Ressourcen (Diamanten, Smaragde, Netherit)
  • Verzauberte Ausrüstung
  • Kistenschlüssel mit OP-Loot
  • PvP-Vorteile (Schadens- oder Rüstungsboni)
  • Auto-Mining, Auto-Crafting

Eine vernünftige Monetarisierung bringt 50-100 Euro pro 100 aktive Spieler und Monat. Reicht für den VPS und Teil der Admin-Zeit. Mit einem SMP reich zu werden ist selten, plane es nicht ein.

Soft Launch: nicht in der Prime Time starten

Klassischer Fehler: den Server ankündigen, bevor er getestet ist. Tag der Eröffnung, 30 Leute kommen, ein Plugin bricht, die DB hängt, Spieler gehen enttäuscht. Die Hälfte kommt nie wieder.

Soft-Launch-Plan:

  1. Woche minus 2. Server läuft mit 3-5 vertrauenswürdigen Freunden. Sie jagen Bugs, testen Commands, prüfen Plugins.
  2. Woche minus 1. 10-15 Beta-Tester einladen. Welt zurücksetzen oder behalten, deine Entscheidung. Feedback sammeln.
  3. Tag 0. Öffentliche Ankündigung. Bis hier sind die offensichtlichen Bugs weg. Server stabil bei 20-30 gleichzeitig.
  4. Woche plus 1. TPS im Auge behalten, Kleinigkeiten fixen, alles im Discord beantworten.
  5. Woche plus 2. Erstes Event. Das ist wichtig. Zeigt, dass der Server lebt.

Nicht vor Schritt 3 deinen 1000 Abonnenten ankündigen. Der Ruf neuer Server ist fragil, und der zweite Anlauf kostet mehr als der erste.

Wenn dein SMP zum Ziel wird

40 stabile gleichzeitige Spieler, eigener Discord, eigene Memes, erste Donations. Alles läuft. Und dann fällt der Server. Wieder. Wieder.

Das ist DDoS. Jemand ist nach einem Ban sauer, ein Konkurrent will deine Spieler abwerben, oder ein gelangweilter Teenager am Freitagabend. Normales Hosting stoppt das nicht. Cloudflare ist für Webtraffic, nicht fürs Minecraft-Protokoll. Du brauchst einen Filter, der Minecraft versteht und Müll fallen lässt, bevor er Paper erreicht.

MineGuard macht genau das. Proxyt deine IP, fängt SYN-Floods und fragmentiertes UDP-Spam auf Netzwerkebene, filtert Anwendungs-Layer-Bots mit Captcha. Du leitest den Spieler-Traffic auf die MineGuard-Adresse, MineGuard schickt den sauberen Traffic an dein Backend. Spieler merken nichts.

Der kostenlose Tarif absorbiert kleine Angriffe und reicht für SMPs bis 50-100 gleichzeitig. Der bezahlte Tarif hält ernsthafte Botnets.

Warte nicht auf den ersten Angriff, um über Schutz nachzudenken. Ein Tag Downtime kostet 10-20% deiner aktiven Spieler. Für einen jungen SMP bedeutet das einen Monat Rückschritt, manchmal das Ende des Projekts.


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