Servidor Minecraft SMP em 2026 - Guia de Criação e Configuração

Servidor Minecraft SMP em 2026 - Guia de Criação e Configuração

Meu primeiro "SMP próprio" vivia num chat do Skype da oitava série. O formato não morreu. Em 2026 o SMP virou subcultura: canais do YouTube com meio milhão de inscritos, streams na Twitch onde as pessoas assistem outras pessoas cavando numa mina, servidores de Discord com 50 mil membros.

Tecnicamente um SMP é só um servidor de sobrevivência com plugins. Sem minigames, sem lobby, sem kits pagos. Só um mundo e pessoas dentro dele. Construir um SMP onde os jogadores ainda entram um mês depois do lançamento é trabalho de verdade. Por volta do sexto mês aparecem problemas totalmente diferentes, e a maioria dos guias pula essa parte.

Este artigo não é um "liga o jar e acabou". É sobre um SMP durável, que sobrevive à primeira onda de griefers, ao primeiro ataque de bots e ao salto de 10 para 50 jogadores simultâneos.

Quanto hardware você realmente precisa

Respostas de fórum do tipo "4 gigas dá" geralmente mentem. A versão honesta:

Minecraft é quase single-thread. O tick principal roda num thread só, e 32 núcleos não vão acelerar nada. O que pesa: clock da CPU, largura de banda da memória, IOPS do disco durante o auto-save.

Tabela honesta para SMP com plugins:

SimultâneosRAM do servidorCPUDisco
5-104 GB1 núcleo a 3,5+ GHz20 GB SSD
10-206-8 GB1 núcleo a 4+ GHz40 GB SSD
20-5010-12 GB1 núcleo a 4,5+ GHz80 GB NVMe
50-10014-20 GB1 núcleo a 5+ GHz ou Folia150 GB NVMe
100+Folia ou shardingconversa separadaNVMe RAID

Detalhe importante: alocar mais de 14-16 GB para uma única instância Java normalmente não adianta. O garbage collector engasga em heaps grandes. Se precisa de mais, ou muda o core para Folia (multi-thread), ou divide os jogadores entre vários backends com Velocity.

O disco é o item mais subestimado. Um mundo SMP de seis meses com cem jogadores ocupa 20-40 GB. Mais os backups, mais os logs do sistema. Compre 1,5x do que acha que precisa. Análise profunda de RAM neste post.

Escolha do core: mais amplo que Paper vs Fabric

Em 2026 a escolha é mais ampla, e cada core tem forças reais.

Paper é o padrão para SMP. Um fork do Spigot com otimizações pesadas e desenvolvimento ativo. Milhares de plugins miram nele. Se não sabe o que escolher, escolha Paper.

Purpur é um fork do Paper com ajustes extras. Controlar a velocidade de crescimento das árvores, desligar explosões por bioma, regular HP de mobs. Se gosta de mexer em tudo, Purpur dá mais botões. 100% compatível com plugins Paper.

Pufferfish é outro fork do Paper focado em performance. Pathfinding de mobs reescrito, entrega de chunks otimizada. Em servidores grandes supera o Paper em 5-15% de TPS. Desvantagem: releases para novas versões do Minecraft saem com pequeno atraso.

Folia é outra categoria. Mesmo Paper, mas regiões do mundo rodam em paralelo em núcleos diferentes. Parece sonho, mas tem um detalhe: a maioria dos plugins não funciona direto. Verifique cada plugin na lista de compatibilidade do Folia antes de migrar. Análise completa aqui.

Fabric é um loader de mods, não uma plataforma de plugins. Para SMP com mods como Create, Iris Shaders ou Ad Astra, Fabric encaixa. Mas os mods têm que estar no cliente também. Isso corta 90% dos potenciais jogadores. Para um SMP público, Fabric só faz sentido se o público-alvo já está acostumado com mods.

Quilt é um fork do Fabric que roda os mesmos mods mas com sistema de hooks próprio. Audiência menor, planos ambiciosos.

Resumo: para 99% dos SMPs escolha Paper ou Purpur. Se mira em 80+ simultâneos, olhe Folia. Se quer mods sérios, Fabric.

Java e flags da JVM: não copie cego

Minecraft 1.21.x precisa de Java 21. Adoptium Temurin é gratuito e confiável:

sudo apt install temurin-21-jdk
java -version

Agora as flags. Pela internet circulam as "flags do Aikar". É um conjunto de parâmetros do G1GC que realmente funciona melhor que os defaults da JVM:

java -Xms8G -Xmx8G \
  -XX:+UseG1GC -XX:+ParallelRefProcEnabled -XX:MaxGCPauseMillis=200 \
  -XX:+UnlockExperimentalVMOptions -XX:+DisableExplicitGC \
  -XX:+AlwaysPreTouch -XX:G1NewSizePercent=30 -XX:G1MaxNewSizePercent=40 \
  -XX:G1HeapRegionSize=8M -XX:G1ReservePercent=20 -XX:G1HeapWastePercent=5 \
  -XX:G1MixedGCCountTarget=4 -XX:InitiatingHeapOccupancyPercent=15 \
  -XX:G1MixedGCLiveThresholdPercent=90 -XX:G1RSetUpdatingPauseTimePercent=5 \
  -XX:SurvivorRatio=32 -XX:+PerfDisableSharedMem -XX:MaxTenuringThreshold=1 \
  -jar paper.jar --nogui

Duas coisas que importam:

Xms = Xmx é obrigatório. Muito admin coloca Xms menor "para economizar memória". Isso é ruim. A JVM vai ficar expandindo o heap e gastando CPU. Aloca direto o que planeja usar.

As flags acima estão calibradas para 4-12 GB. Acima de 16 GB suba G1NewSizePercent e G1MaxNewSizePercent para 40/50. Copiar flags de um post de fórum de 2019 é erro.

Se tem mais de 12 GB, considere trocar G1GC por ZGC. ZGC quase não tem pausas, mesmo em heaps grandes. Flag -XX:+UseZGC, só isso. Custa um pouquinho mais de CPU, mas você para de pensar em pausa de GC. Mergulho profundo aqui.

server.properties: campos que realmente importam

A maior parte do server.properties fica bem nos defaults. Estes campos vale entender:

view-distance=8
simulation-distance=6

view-distance é quantos chunks o cliente enxerga. simulation-distance é em quais chunks mobs, plantas e fazendas tickam de fato. A diferença importa. Mobs só spawnam dentro de simulation-distance. Colocar os dois em 10 faz a CPU chorar. 8/6 é um equilíbrio sólido para SMP público.

spawn-protection=0

Por padrão o spawn fica protegido de non-ops num raio de 16 blocos. Com GriefPrevention ou WorldGuard, isso é redundante e atrapalha. Coloque 0.

online-mode=true
enforce-secure-profile=true

online-mode=true significa que a Mojang verifica a autenticação do jogador. Deixe ligado, a menos que esteja rodando um servidor pirata de propósito. Modo offline e seus riscos tratados aqui.

max-tick-time=60000

Timeout do watchdog. Default 60 segundos. Em CPU forte pode subir para 120000 para sobreviver a uma geração pesada de chunks sem crash loop.

Depois o paper-world-defaults.yml. Centenas de opções, mas para SMP estas são as grandes:

entities:
  spawning:
    per-player-mob-spawns: true

Distribui o cap de mobs entre os jogadores. Sem isso, um jogador com fazendas come o cap inteiro e ninguém mais vê mobs. Obrigatório em SMP.

chunks:
  max-auto-save-chunks-per-tick: 24

Chunks salvos por tick. Default 24 é ok na maioria dos casos. Em disco lento reduza para 8-12.

Guia mais amplo de segurança e tuning do Paper aqui.

Pre-geração: por quê e a matemática

Quando um jogador entra num chunk novo, o servidor gera na hora. A geração custa milissegundos de CPU. Um jogador, sem problema. 30 jogadores se espalhando em direções diferentes, TPS em queda.

Solução: gerar o mundo antes. Plugin Chunky:

/chunky world world
/chunky radius 5000
/chunky start

Raio de 5000 blocos leva 30-90 minutos numa CPU moderna. Depois os jogadores podem andar por qualquer lugar sem travadas de geração.

A matemática: raio 5000 são 625 chunks por lado, cerca de 400 mil chunks. No disco dão 10-15 GB para o overworld. Mais o Nether (normalmente 1/8 do tamanho) e o End.

Dica prática: rode o pregen no dia anterior ao lançamento. Enquanto o mundo assa, configure plugins e monte eventos do spawn.

Proteção de terreno: três correntes

GriefPrevention é absurdamente simples. Jogador pega uma pá de ouro, clica dois cantos, terreno reivindicado. Sem comando. Blocos iniciais, bônus com tempo de jogo. Para 90% dos SMPs, escolha certa. Grátis, estável, história longa.

Lands é mais moderno e premium. GUI, guerras, aluguel, impostos, flags por chunk. Bonito, mas pago (cerca de 20 euros na Polymart). Vale se o servidor é sério.

Towny é sobre cidades e nações. Jogadores fundam povoados, pagam impostos, contratam cidadãos. Uma mecânica em cima de claims. Perfeito para SMPs com pegada de roleplay. Exagero para SMP de amigos.

Caminho típico: começa no GriefPrevention e migra para Lands quando o online cresce. A migração é chata mas possível pelas próprias ferramentas. Mais sobre proteção anti-grief aqui.

CoreProtect: não entre em produção sem

Plugin que grava cada ação de cada jogador num SQLite. Colocou bloco, quebrou, abriu baú, tirou item, vestiu armadura. Tudo registrado.

Config base:

use-mysql: false
default-radius: 10
api-enabled: true
rollback-items: true
rollback-entities: true
skip-generic-data: true
lang: "en"

Uso real:

/co inspect

Modo inspeção. Clica num bloco quebrado, mostra quem quebrou e quando.

/co rollback u:Pupkin t:1h r:50

Reverte ações do Pupkin da última hora num raio de 50 blocos. Comando favorito depois que um amigo "reformou" sua base com TNT.

/co lookup u:Pupkin a:container

Todas as interações do Pupkin com baús. Ouro para investigar roubos.

CoreProtect guarda 30 dias por padrão. Em servidor grande, são gigabytes. Configure a rotação ou limpe manualmente:

/co purge t:30d

Anti-cheat: Grim ou Vulcan

Debate eterno, vamos fechar.

Grim é grátis, código aberto, simula o movimento do jogador no servidor. Pega Speed, Fly e KillAura quase perfeitamente. Exige online-mode e Paper recente. Em offline parte das verificações deixa de funcionar.

Vulcan é pago (cerca de 20 euros), código fechado, mesma base mais heurísticas. Um pouco menos de falsos positivos, tuning um pouco melhor. Recomendado para servidores de PvP.

Em SMP onde PvP é secundário, Grim dá conta. Esses 20 euros vão melhor para backup ou domínio.

Regra: não rode dois anti-cheats ao mesmo tempo. Brigam entre si e os dois pioram. Escolha um.

Anti-bot: plugins não bastam

Um SMP com 30+ simultâneos mais cedo ou mais tarde leva um ataque de bots. Alguém solta 500 bots que entram no servidor e floodam chat ou só ocupam slots.

Plugins como AntiVPN ou IPWhitelist pegam bots burros. Bots sérios imitam jogadores reais bem demais para o plugin distinguir. Fazem handshake, respondem keep-alive, mexem a cabeça.

Proteção de verdade é um captcha no proxy, antes que o bot chegue ao seu Paper. Mecânica simples: IP desconhecido cai numa página de captcha, resolve, e só aí é encaminhado ao servidor. Jogador legítimo vê o diálogo uma vez a cada 30 dias. Mecânica detalhada aqui.

A diferença importa: o plugin lida com o bot depois de ele ocupar slot, comer banda e segurar conexão. O proxy lida com o bot antes de ele tocar no Paper. Camadas diferentes de defesa.

Voice chat: muda o feeling

Voice muda um SMP do zero. Cavernas ficam mais assustadoras. Fazendas mais engraçadas. Brigas de PvP mais animadas. Novatos integram mais rápido.

Plasmo Voice exige mod no cliente, mas entrega áudio 3D, grupos, walkie-talkie, disfarce. Requer Fabric/Forge ou um loader de mods no Paper. Guia completo aqui.

Simple Voice Chat também roda por mods, um pouco mais simples, instala em 10 minutos. Para Paper puro, tem um plugin de ponte.

Em SMP de amigos, Discord resolve. Em SMP público, voice dentro do jogo é vantagem real.

Mapa do mundo: BlueMap vs Dynmap

BlueMap renderiza o mundo em 3D num viewer web. Lindo, lembra o mundo real. Instalação mais pesada, mais CPU durante o render.

Dynmap é mapa 2D plano. Rápido, leve, 5 minutos para configurar. Parece Google Maps com chunks.

Combinação comum: BlueMap para a página "olha nosso mundo", Dynmap para "onde o Pupkin mora". Os dois rodam em paralelo sem conflito.

Uma economia que não morre em um mês

Colapso clássico em SMP: começa com 1000 moedas, loja de NPC para esmeraldas, leilão. Em um mês esmeralda vale 1 moeda, o único item de valor é um Farol com Pressa 2. Economia estourou.

Três regras para economia viva:

Dinheiro precisa sair. Se só entra moeda (vendas para NPC) e nunca some, inflação é garantida. Coloque ralos: impostos sobre terreno, custo de teleporte, reparo, compras únicas.

Nada de diamante do nada. Não venda recursos raros por NPC. Tudo que o jogador "imprime" quebra o balanço.

Leilão aberto vence loja de NPC. Os jogadores devem comerciar mais entre eles do que com o servidor. AuctionHouse ou ShopGUI+ em modo player-to-player.

Análise completa aqui.

Backups: 3-2-1 e simulação de restore

Regra 3-2-1: três cópias dos dados, dois tipos de mídia, uma cópia fora do sistema principal.

Na prática para SMP:

  1. Snapshot por hora do mundo (plugin ou cron mais rsync). Fica no mesmo disco.
  2. Cópia noturna num segundo disco ou bucket compatível com S3.
  3. Cópia semanal na nuvem (Backblaze B2, Wasabi). Barato e seguro.

Script simples para cron:

#!/bin/bash
WORLD_DIR="/opt/mc"
BACKUP_DIR="/backup/mc"
DATE=$(date +%F_%H-%M)
cd "$WORLD_DIR" && tar czf "$BACKUP_DIR/world_$DATE.tar.gz" world world_nether world_the_end
find "$BACKUP_DIR" -name "world_*.tar.gz" -mtime +30 -delete

O que a maioria esquece: simulação de restore. Uma vez por mês suba o backup mais recente numa instância de teste. Confirme que o arquivo não está corrompido, o mundo carrega, os plugins sobem. Backup do qual você não consegue restaurar não é backup. Plano completo aqui.

World border e escolha de seed

Mundo infinito em SMP é ruim. Jogadores se espalham por milhares de km e o servidor incha para centenas de gigabytes em meses.

/worldborder center 0 0
/worldborder set 10000

Um círculo de 10000 de diâmetro basta para 10-20 jogadores. Para 50+ coloque 16000-20000.

Truque bom: ampliar a borda como evento. "Batemos 40 simultâneos, borda cresce 2000 blocos." Os jogadores comentam, voltam pelo evento, chamam amigos.

Escolha de seed é arte à parte. Não pegue aleatório. Procure seed onde:

  • Spawn em planície ou floresta
  • 3+ biomas num raio de 1000 blocos
  • Vila a 300-500 blocos do spawn
  • Corpo d'água e deserto perto (cactos, água doce)

Use chunkbase.com. Coloque o seed, veja o mapa, encontre vilas e biomas. Um bom seed se encontra em 30 minutos e paga dividendo pela vida inteira do servidor.

Whitelist: quando ligar

SMP de amigos, liga no dia um. Menos dor de cabeça.

white-list=true
/whitelist add Nickname

SMP público muitas vezes usa whitelist como filtro: jogador se candidata no Discord, mod aprova, bot entra na whitelist. Corta 90% dos trolls e dos "só dei uma olhadinha".

EasyWhitelist mais DiscordSRV resolvem isso em meia hora. Bônus: cada candidatura te dá o Discord do jogador. Quando precisar falar com ele depois (bug report, convite pessoal para evento), tem contato.

Discord como centro da comunidade

DiscordSRV sincroniza o chat do jogo com um canal do Discord. Mas o valor real é outro: é um centro de comunidade que funciona mesmo com o servidor desligado.

Conjunto mínimo de canais para SMP:

  • #announcements (só admins)
  • #general (chat aberto)
  • #ingame-chat (sync do DiscordSRV)
  • #support (dúvidas à staff)
  • #applications (pedidos de whitelist)
  • #bug-reports (forum channel com template)
  • #off-topic (memes e aleatório)
  • #builds-showcase (screenshots de builds)

Ative um cargo @online para jogadores que estão no jogo agora. O DiscordSRV faz isso sozinho. Dá vida ao Discord.

Anuncie eventos com 2-3 dias de antecedência. As pessoas precisam organizar.

Resource pack: não é para todo mundo

Um resource pack customizado é poderoso. Troca textura de espada, adiciona sons, muda UI. ItemsAdder ainda coloca itens novos com modelos próprios.

Desvantagem: precisa baixar. Primeiro join leva 30-60 segundos. Em SMP de comunidade, ok. Em servidor que depende de tráfego, risco.

Regra: se você entrega conteúdo custom (bosses, quests, magia), pack é obrigatório. Sobrevivência pura, pode passar sem.

Retenção: plano para os primeiros três meses

Lançar o servidor é 10% do trabalho. Os outros 90% são retenção. A estatística é dura: de 100 jogadores que experimentam um SMP novo, 15-20 ficam após um mês. Após três meses, 5-8. Seu trabalho é maximizar esses números.

O que funciona:

Eventos semanais. Sexta à noite ou sábado. Torneio de PvP, concurso de construção, raid ao dragão em equipe. Motivo para entrar.

Temporadas. Depois de 6-9 meses o mundo envelhece. Bases gigantes, economia inflada, novatos sem o que perseguir. Anuncie "Temporada 2" com reset do mundo e hall da fama. Antigos voltam, novos não sentem que estão um ano atrasados.

Progresso público. Site com "primeiro Dragão do End", "maior cidade", "linha de trem mais longa". As pessoas competem mais por essas honrarias do que por prêmios em dinheiro.

Toque pessoal. Os primeiros 50 regulares têm que te conhecer pelo nome. É cansativo, mas funciona absurdamente bem. Você não é "o admin", você é "Pavel, que responde no chat em 30 minutos e resolve problema".

Mais sobre crescimento de jogadores aqui.

Monetização sem pay-to-win

Pay-to-win mata um SMP mais rápido que DDoS. No momento em que sua loja vende "kit inicial: armadura de diamante por 10 reais", seus jogadores gratuitos vão embora.

O que você pode vender:

  • Patentes cosméticas com prefixo no chat
  • Cor do nome
  • Slots extras de /home (tipo 3 para 5)
  • Mundos privados (plugins de ilha)
  • Itens cosméticos sem stats
  • Emotes ou pets sem buff de combate

O que você não pode:

  • Recursos (diamantes, esmeraldas, netherite)
  • Equipamento encantado
  • Chaves de crate com loot OP
  • Vantagens em PvP (dano ou armadura)
  • Auto-mineração, auto-craft

Monetização razoável rende 50-100 euros por 100 jogadores ativos por mês. Dá para o VPS e parte do tempo de admin. Ficar rico de SMP é raro, não planeje com isso.

Soft launch: não abra em horário nobre

Erro clássico: anunciar o servidor antes de testar. Dia da abertura, 30 pessoas entram, plugin quebra, DB trava, jogadores saem frustrados. Metade nunca volta.

Plano de soft launch:

  1. Semana menos 2. Servidor no ar com 3-5 amigos de confiança. Caçam bugs, testam comandos, validam plugins.
  2. Semana menos 1. Convide 10-15 beta testers. Wipe ou mantém o mundo, escolha sua. Colete feedback.
  3. Dia 0. Anúncio público. A essa altura os bugs óbvios sumiram. Servidor estável com 20-30 simultâneos.
  4. Semana mais 1. Monitore TPS, conserte detalhes, responda tudo no Discord.
  5. Semana mais 2. Primeiro evento. Isso pesa. Mostra que o servidor está vivo.

Não anuncie para seus 1000 inscritos antes do passo 3. A reputação de servidor novo é frágil, e a segunda tentativa custa mais que a primeira.

Quando seu SMP vira alvo

40 jogadores estáveis, Discord próprio, memes internos, primeiras doações. Tudo bem. E aí o servidor cai. De novo. De novo.

É DDoS. Alguém banido ficou com raiva, um concorrente quer seus jogadores, ou um adolescente entediado numa sexta à noite. Hospedagem comum não segura. Cloudflare é para tráfego web, não protocolo Minecraft. Precisa de um filtro que entenda Minecraft e descarte lixo antes de chegar no Paper.

MineGuard faz exatamente isso. Faz proxy do seu IP, captura SYN floods e UDP fragmentado na camada de rede, filtra bots de aplicação com captcha. Você aponta o tráfego dos jogadores para o endereço do MineGuard, e o MineGuard encaminha o tráfego limpo para seu backend. Os jogadores não percebem nada.

O plano gratuito absorve ataques pequenos e dá conta de SMPs até 50-100 simultâneos. O plano pago aguenta botnets sérios.

Não espere o primeiro ataque para pensar em proteção. Um dia de downtime custa 10-20% dos seus jogadores ativos. Para um SMP jovem, isso é um mês de retrocesso, às vezes o fim do projeto.


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