Serwer Minecraft SMP w 2026 - Jak Stworzyć i Skonfigurować
Moje pierwsze "własne SMP" żyło na czacie Skype'a z ósmej klasy. Format nie umarł. W 2026 SMP to osobna subkultura: kanały YouTube z pół milionem subskrybentów, streamy na Twitchu, gdzie ludzie oglądają, jak inni kopią w szybie, serwery Discord z 50 tysiącami członków.
Technicznie SMP to tylko serwer survivalowy z pluginami. Żadnych minigier, żadnego lobby, żadnych płatnych kitów. Po prostu świat i ludzie w nim. Ale zbudowanie SMP, do którego gracze wracają miesiąc po otwarciu, to konkretna praca. Gdzieś koło szóstego miesiąca pojawiają się zupełnie inne problemy, a większość poradników je pomija.
Ten artykuł nie jest "odpal jar i gotowe". Jest o długowiecznym SMP, które przetrwa pierwszą falę grieferów, pierwszy atak botów i skok z 10 do 50 jednoczesnych graczy.
Ile sprzętu naprawdę potrzebujesz
Forumowe odpowiedzi w stylu "4 giga wystarczą" zwykle kłamią. Uczciwa wersja:
Minecraft jest prawie jednowątkowy. Główny tick kręci się na jednym wątku, 32 rdzenie tego nie przyspieszą. Co naprawdę liczy się: taktowanie CPU, przepustowość pamięci, IOPS dysku w czasie auto-save.
Uczciwa tabela dla SMP z pluginami:
| Online | RAM serwera | CPU | Dysk |
|---|---|---|---|
| 5-10 | 4 GB | 1 rdzeń 3,5+ GHz | 20 GB SSD |
| 10-20 | 6-8 GB | 1 rdzeń 4+ GHz | 40 GB SSD |
| 20-50 | 10-12 GB | 1 rdzeń 4,5+ GHz | 80 GB NVMe |
| 50-100 | 14-20 GB | 1 rdzeń 5+ GHz lub Folia | 150 GB NVMe |
| 100+ | Folia lub sharding | osobna rozmowa | NVMe RAID |
Ważny niuans: przydzielanie więcej niż 14-16 GB na pojedynczą instancję Java zwykle nic nie daje. Garbage collector się zacina na dużych stertach. Jeśli potrzebujesz więcej, albo zmień core na Folia (wielowątkowy), albo podziel graczy między kilka backendów przez Velocity.
Dysk jest najbardziej niedoceniany. Półroczny świat SMP ze stu graczami zajmuje 20-40 GB. Plus kopie zapasowe, plus logi systemowe. Kup 1,5x więcej, niż myślisz, że potrzebujesz. Szczegółowa analiza RAM w tym poście.
Wybór core: szerzej niż Paper vs Fabric
W 2026 wybór jest szerszy, a każdy core ma realne mocne strony.
Paper to standard dla SMP. Fork Spigota z dużą ilością optymalizacji i aktywnym rozwojem. Tysiące pluginów celuje w niego. Jeśli nie wiesz, co wybrać, wybierz Paper.
Purpur to fork Paper z dodatkowymi pokrętłami. Regulacja tempa wzrostu drzew, wyłączanie wybuchów w konkretnych biomach, zmiana HP mobów. Jeśli lubisz kręcić, Purpur daje więcej. 100% kompatybilny z pluginami Paper.
Pufferfish to kolejny fork Paper skupiony na wydajności. Przepisany pathfinding mobów, zoptymalizowana dostawa chunków. Na dużych serwerach wygrywa z Paper o 5-15% TPS. Minus: wydania pod nowe wersje Minecrafta pojawiają się z małym opóźnieniem.
Folia to inna liga. Ten sam Paper, ale regiony świata działają równolegle na różnych rdzeniach. Brzmi jak marzenie, ale jest haczyk: większość pluginów nie działa od ręki. Sprawdź każdy plugin na liście kompatybilności Folia przed migracją. Pełna analiza tutaj.
Fabric to loader modów, nie platforma pluginów. Do SMP z modami jak Create, Iris Shaders lub Ad Astra Fabric pasuje. Ale mody muszą być zainstalowane też po stronie klienta. To odcina 90% potencjalnych graczy. Dla publicznego SMP Fabric ma sens tylko, jeśli twoja publika gra już z modami.
Quilt to fork Fabrica, odpala te same mody, ale ma własny system hooków. Mniejsza społeczność, ambitne plany.
Podsumowanie: dla 99% SMP bierz Paper lub Purpur. Jeśli celujesz w 80+ online, patrz na Folia. Jeśli chcesz poważne mody, Fabric.
Java i flagi JVM: nie kopiuj na ślepo
Minecraft 1.21.x wymaga Java 21. Adoptium Temurin jest darmowy i sprawdzony:
sudo apt install temurin-21-jdk
java -version
Teraz flagi. Po sieci krążą tak zwane "Aikar's flags". To zestaw parametrów G1GC, który naprawdę działa lepiej niż domyślne ustawienia JVM:
java -Xms8G -Xmx8G \
-XX:+UseG1GC -XX:+ParallelRefProcEnabled -XX:MaxGCPauseMillis=200 \
-XX:+UnlockExperimentalVMOptions -XX:+DisableExplicitGC \
-XX:+AlwaysPreTouch -XX:G1NewSizePercent=30 -XX:G1MaxNewSizePercent=40 \
-XX:G1HeapRegionSize=8M -XX:G1ReservePercent=20 -XX:G1HeapWastePercent=5 \
-XX:G1MixedGCCountTarget=4 -XX:InitiatingHeapOccupancyPercent=15 \
-XX:G1MixedGCLiveThresholdPercent=90 -XX:G1RSetUpdatingPauseTimePercent=5 \
-XX:SurvivorRatio=32 -XX:+PerfDisableSharedMem -XX:MaxTenuringThreshold=1 \
-jar paper.jar --nogui
Dwie rzeczy są ważne:
Xms = Xmx jest obowiązkowe. Wielu adminów ustawia Xms niżej, "żeby oszczędzić pamięć". To złe. JVM będzie cały czas zwiększał stertę i marnował CPU. Zadeklaruj rozmiar docelowy od razu.
Powyższe flagi są nastrojone na 4-12 GB. Od 16 GB podnieś G1NewSizePercent i G1MaxNewSizePercent do 40/50. Ślepe kopiowanie flag z forum z 2019 to błąd.
Jeśli masz ponad 12 GB, rozważ zmianę G1GC na ZGC. ZGC prawie nie ma pauz nawet na dużych stertach. Flaga -XX:+UseZGC, to wszystko. Kosztuje trochę więcej CPU, w zamian zapominasz, czym są pauzy GC. Głębsze wejście tutaj.
server.properties: pola, które naprawdę coś robią
Większość server.properties wystarczy zostawić na wartościach domyślnych. Te pola warto zrozumieć:
view-distance=8
simulation-distance=6
view-distance to ile chunków widzi klient. simulation-distance to w jakich chunkach moby, rośliny i farmy faktycznie tykają. Różnica jest istotna. Moby spawnują się tylko w simulation-distance. Ustawienie obu na 10 doprowadza CPU do płaczu. 8/6 to solidna równowaga dla publicznego SMP.
spawn-protection=0
Domyślnie spawn jest chroniony przed graczami bez opa na promieniu 16 bloków. Przy GriefPrevention lub WorldGuard to zbędne i przeszkadza. Ustaw na 0.
online-mode=true
enforce-secure-profile=true
online-mode=true oznacza, że Mojang weryfikuje autoryzację gracza. Zostaw włączone, chyba że świadomie prowadzisz serwer cracked. Tryb offline i jego ryzyka opisane osobno.
max-tick-time=60000
Timeout watchdoga. Domyślnie 60 sekund. Na mocnym CPU można podnieść do 120000, aby przetrwać ciężką generację chunków bez pętli crashów.
Potem paper-world-defaults.yml. Setki opcji, ale dla SMP te są najważniejsze:
entities:
spawning:
per-player-mob-spawns: true
Rozkłada limit mobów między graczy. Bez tego gracz z farmami zjada cały cap i pozostali nie widzą mobów. Na SMP obowiązkowe.
chunks:
max-auto-save-chunks-per-tick: 24
Ile chunków jest zapisywanych na tick. Domyślnie 24 w większości przypadków jest ok. Na wolnym dysku zejdź do 8-12.
Szerszy przewodnik po bezpieczeństwie i tuningu Paper tutaj.
Pre-generacja: po co i matematyka
Kiedy gracz wchodzi w nowy chunk, serwer generuje go w locie. Generacja chunka to milisekundy CPU. Jeden gracz, nie problem. 30 graczy rozbiegających się w różne strony, spadające TPS.
Rozwiązanie: wygeneruj świat wcześniej. Plugin Chunky:
/chunky world world
/chunky radius 5000
/chunky start
Promień 5000 bloków zajmuje 30-90 minut na współczesnym CPU. Potem gracze mogą łazić gdzie chcą, bez zadyszki z generacji.
Matematyka: promień 5000 to 625 chunków na bok, około 400 tysięcy chunków. Na dysku 10-15 GB dla overworldu. Plus Nether (zwykle 1/8 rozmiaru) i End.
Praktyczna rada: pregen odpalaj dzień przed startem. Gdy świat się piecze, konfigurujesz pluginy i stawiasz eventy na spawnie.
Ochrona terenu: trzy obozy
GriefPrevention jest absurdalnie proste. Gracz bierze złotą łopatę, klika dwa rogi, teren zaklepany. Bez komend. Startowe bloki, bonus za czas gry. Dla 90% SMP to właściwy wybór. Darmowe, stabilne, z długą historią.
Lands jest nowocześniejsze i premium. GUI, wojny, wynajem, podatki, flagi na chunk. Ładne, ale płatne (około 20 euro na Polymart). Warto, jeśli serwer ma ambicje.
Towny to miasta i narody. Gracze zakładają osady, płacą podatki, zatrudniają obywateli. Mechanika nad claim'ami. Świetne do SMP z nuty roleplay. Przesada na SMP dla znajomych.
Typowa droga: start na GriefPrevention, migracja na Lands, gdy online rośnie. Migracja jest uciążliwa, ale możliwa dzięki ich narzędziom. Więcej o ochronie anti-grief tutaj.
CoreProtect: bez tego nie wchodź w produkcję
Plugin, który loguje każdą akcję każdego gracza do SQLite. Postawił blok, rozwalił, otworzył skrzynię, wyjął przedmiot, założył zbroję. Wszystko zapisane.
Bazowa konfiguracja:
use-mysql: false
default-radius: 10
api-enabled: true
rollback-items: true
rollback-entities: true
skip-generic-data: true
lang: "en"
Prawdziwe scenariusze:
/co inspect
Tryb inspekcji. Kliknij w rozbity blok, widzisz kto i kiedy go zniszczył.
/co rollback u:Pupkin t:1h r:50
Cofa akcje gracza Pupkin z ostatniej godziny w promieniu 50 bloków. Ulubiona komenda po tym, jak kolega "odświeżył" twoją bazę TNT.
/co lookup u:Pupkin a:container
Wszystkie interakcje Pupkin ze skrzyniami. Złoto w śledztwie kradzieżowym.
CoreProtect przechowuje 30 dni domyślnie. Na dużym serwerze to gigabajty. Skonfiguruj rotację albo ręcznie czyść:
/co purge t:30d
Anti-cheat: Grim czy Vulcan
Odwieczna debata, zamknijmy ją.
Grim jest darmowy, otwarty kod, symuluje ruch gracza po stronie serwera. Łapie Speed, Fly, KillAura niemal idealnie. Wymaga online-mode i świeżego Paper. Na offline-serwerze część sprawdzeń przestaje działać.
Vulcan jest płatny (około 20 euro), zamknięty kod, ta sama baza plus heurystyki. Trochę mniej false positive, trochę lepsze strojenie. Polecany do serwerów PvP.
Na SMP, gdzie PvP jest drugorzędne, Grim daje radę. Te 20 euro lepiej pójdzie na kopie zapasowe albo na domenę.
Zasada: nie odpalaj dwóch anti-cheatów naraz. Będą się kłócić, oba zadziałają gorzej. Wybierz jednego.
Anti-bot: plugin nie wystarczy
SMP z 30+ online prędzej czy później dostaje atak botów. Ktoś odpala 500 botów, które wchodzą na serwer i spamują czat lub po prostu zajmują sloty.
Pluginy jak AntiVPN czy IPWhitelist wyłapią głupie boty. Poważne boty udają prawdziwych graczy tak dobrze, że plugin ich nie odróżni. Przechodzą handshake, odpowiadają na keep-alive, ruszają głową.
Prawdziwa ochrona przed botami to captcha na poziomie proxy, zanim bot dotrze do twojego Paper. Prosta mechanika: nieznane IP trafia na stronę z captchą, rozwiązuje ją i dopiero potem jest przekazywane do serwera. Prawdziwy gracz widzi ten dialog raz na 30 dni. Mechanika opisana szczegółowo tutaj.
Różnica jest istotna: plugin zajmuje się botem po tym, jak zajął slot, zjadł przepustowość i trzymał połączenie. Proxy zajmuje się botem, zanim dotknie Paper. Inne warstwy obrony.
Voice chat: zmienia odczucia
Voice zmienia SMP fundamentalnie. Jaskinie są straszniejsze. Farmy weselsze. Bitwy PvP bardziej żywe. Nowi integrują się szybciej.
Plasmo Voice wymaga moda na kliencie, ale daje dźwięk 3D, grupy, krótkofalówki, kamuflaż. Wymaga Fabric/Forge albo mod loadera na Paper. Pełny przewodnik tutaj.
Simple Voice Chat też działa przez mody, odrobinę prostszy, instaluje się w 10 minut. Dla czystego Paper jest plugin pomostowy.
Na SMP dla znajomych wystarczy Discord. Na publicznym SMP voice w grze to realny plus.
Mapa świata: BlueMap vs Dynmap
BlueMap renderuje świat w 3D w przeglądarce. Pięknie, wygląda jak prawdziwy świat. Cięższa instalacja, więcej CPU podczas renderu.
Dynmap to płaska mapa 2D. Szybka, lekka, 5 minut na setup. Wygląda jak Google Maps z chunkami.
Typowy ruch: BlueMap na stronę "zobaczcie nasz świat", Dynmap na "gdzie mieszka Pupkin". Oba działają równolegle bez konfliktu.
Ekonomia, która nie umrze w miesiąc
Klasyczny upadek ekonomii na SMP: start z 1000 monet, sklep NPC ze szmaragdami, aukcja. W miesiąc szmaragd kosztuje 1 monetę, jedynym wartościowym przedmiotem jest Beacon z Pośpiechem 2. Ekonomia pękła.
Trzy zasady żywej ekonomii:
Pieniądze muszą uciekać. Jeśli monety tylko powstają (sprzedaż zasobów NPC) i nigdy nie znikają, inflacja jest gwarantowana. Dorzuć odpływy: podatki od terenu, koszt teleportów, naprawy, jednorazowe zakupy.
Żadnych diamentów z powietrza. Nie sprzedawaj rzadkich zasobów przez NPC. Wszystko, co gracz może "wydrukować", psuje balans.
Otwarta aukcja bije sklepy NPC. Gracze powinni handlować między sobą bardziej niż z serwerem. AuctionHouse albo ShopGUI+ w trybie gracz-do-gracza.
Pełna analiza tutaj.
Kopie zapasowe: 3-2-1 i test odzyskiwania
Zasada 3-2-1: trzy kopie danych, dwa typy nośników, jedna kopia poza głównym systemem.
W praktyce dla SMP:
- Godzinny snapshot świata (plugin albo cron plus rsync). Leży na tym samym dysku.
- Nocna kopia na drugi dysk albo w kubełek zgodny z S3.
- Tygodniowa kopia w chmurę (Backblaze B2, Wasabi). Tanio i bezpiecznie.
Prosty skrypt na cron:
#!/bin/bash
WORLD_DIR="/opt/mc"
BACKUP_DIR="/backup/mc"
DATE=$(date +%F_%H-%M)
cd "$WORLD_DIR" && tar czf "$BACKUP_DIR/world_$DATE.tar.gz" world world_nether world_the_end
find "$BACKUP_DIR" -name "world_*.tar.gz" -mtime +30 -delete
Najczęściej pomijana rzecz: testy odzyskiwania. Raz w miesiącu rozpakuj najnowszy backup na testowej instancji. Sprawdź, czy archiwum nie jest uszkodzone, świat się ładuje, pluginy wstają. Backup, z którego nie potrafisz wstać, to nie backup. Pełny plan tutaj.
World border i wybór seeda
Nieskończony świat na SMP jest zły. Gracze rozbiegają się na tysiące km i serwer puchnie do setek gigabajtów w kilka miesięcy.
/worldborder center 0 0
/worldborder set 10000
Koło o średnicy 10000 starczy dla 10-20 graczy. Dla 50+ ustaw 16000-20000.
Fajny trik: poszerzaj border jako event. "Osiągnęliśmy 40 online, border rośnie o 2000 bloków." Gracze o tym gadają, wracają na event, ciągną znajomych.
Wybór seeda to osobna sztuka. Nie bierz losowego. Szukaj seeda, w którym:
- Spawn jest na równinie albo w lesie
- W promieniu 1000 bloków są minimum 3 biomy
- Wioska jest 300-500 bloków od spawna
- Blisko jest zbiornik wodny i pustynia (kaktusy, słodka woda)
Skorzystaj z chunkbase.com. Wklej seed, zobacz mapę, znajdź wioski i biomy. Dobry seed znajduje się w 30 minut i zwraca koszt przez cały czas życia serwera.
Whitelist: kiedy włączać
SMP dla znajomych, włącz od pierwszego dnia. Mniej kłopotów.
white-list=true
/whitelist add Nickname
Na publicznym SMP whitelist działa często jak filtr: gracz składa podanie na Discordzie, moderator zatwierdza, bot dodaje do whitelisty. Odcina 90% trolli i "tylko zobaczę" odwiedzających.
EasyWhitelist plus DiscordSRV spinają tę mechanikę w pół godziny. Bonus: każde podanie daje ci Discord gracza. Gdy trzeba później się z nim skontaktować (bug report, osobiste zaproszenie na event), masz kontakt.
Discord jako centrum społeczności
DiscordSRV synchronizuje chat w grze z kanałem na Discordzie. Prawdziwa wartość jest inna: to centrum społeczności, które działa nawet gdy serwer jest wyłączony.
Minimalny zestaw kanałów dla SMP:
#announcements(tylko admini)#general(otwarty chat)#ingame-chat(synchronizacja DiscordSRV)#support(pytania do staffu)#applications(podania o whitelist)#bug-reports(forum channel z szablonem)#off-topic(memy i random)#builds-showcase(screeny buildów)
Włącz rolę @online dla graczy, którzy aktualnie są w grze. DiscordSRV robi to sam. Dodaje życia na Discordzie.
Eventy ogłaszaj 2-3 dni wcześniej. Ludzie potrzebują czasu, żeby się zorganizować.
Resource pack: nie dla każdego
Własny resource pack jest potężny. Wymienia tekstury mieczy, dodaje dźwięki, zmienia UI. ItemsAdder pozwala dodać zupełnie nowe przedmioty z własnymi modelami.
Minus: pack trzeba pobrać. Pierwsze wejście na serwer 30-60 sekund. Na SMP społecznościowym ok, na serwerze polującym na ruch ryzyko.
Zasada: jeśli dowozisz własny content (bossowie, questy, magia), pack jest obowiązkowy. Czysty survival, da się obejść.
Retencja: plan na pierwsze trzy miesiące
Uruchomienie serwera to 10% pracy. Pozostałe 90% to retencja. Statystyka jest ostra: ze 100 graczy, którzy próbują nowe SMP, po miesiącu zostaje 15-20. Po trzech miesiącach 5-8. Twoja rola to maksymalizować te liczby.
Co działa:
Cotygodniowe eventy. Piątek wieczorem albo sobota. Turniej PvP, konkurs budowlany, wspólny raid na smoka. Powód, żeby wejść.
Sezony. Po 6-9 miesiącach świat się starzeje. Bazy są gigantyczne, ekonomia inflacyjna, nowi gracze nie mają za czym gonić. Ogłoś "Sezon 2" z resetem świata i ścianą chwały. Starzy wracają, nowi nie czują, że są rok w tyle.
Publiczny progres. Strona z "pierwszy zabójca Smoka", "największe miasto", "najdłuższa kolejka". Ludzie rywalizują o takie honory mocniej niż o nagrodę w gotówce.
Osobisty kontakt. Pierwsi 50 stali gracze powinni znać cię po imieniu. Męczące, ale działa nieprawdopodobnie. Nie jesteś "adminem", jesteś "Pavel, który odpowiada na czacie w 30 minut i naprawia problemy".
Więcej o wzroście graczy tutaj.
Monetyzacja bez pay-to-win
Pay-to-win zabija SMP szybciej niż DDoS. W momencie, gdy w sklepie pojawia się "zestaw startowy: diamentowa zbroja za 15 złotych", gracze za darmo odchodzą.
Co możesz sprzedawać:
- Kosmetyczne rangi z prefiksem na czacie
- Kolor nicku
- Dodatkowe sloty
/home(np. z 3 do 5) - Prywatne światy (plugin island)
- Kosmetyczne przedmioty bez statystyk
- Emoty albo pety bez buffów w walce
Czego nie możesz:
- Zasobów (diamenty, szmaragdy, netheryt)
- Zaklętego ekwipunku
- Kluczy do skrzynek z OP lootem
- Przewagi w PvP (obrażenia, zbroja)
- Auto-kopania, auto-craftowania
Rozsądna monetyzacja daje 50-100 euro na 100 aktywnych graczy miesięcznie. Wystarcza na VPS i część czasu admina. Bogacenie się na SMP jest rzadkie, nie planuj na to.
Soft launch: nie otwieraj w prime time
Klasyczny błąd: ogłosić serwer, zanim się go przetestuje. Dzień otwarcia, 30 osób wchodzi, plugin się łamie, DB się wiesza, gracze wychodzą rozczarowani. Połowa nigdy nie wróci.
Plan soft launch:
- Tydzień minus 2. Serwer stoi, 3-5 zaufanych znajomych gra. Polują na bugi, testują komendy, sprawdzają pluginy.
- Tydzień minus 1. Zaprosić 10-15 beta testerów. Wipe świata albo nie, twoja decyzja. Zbieranie feedbacku.
- Dzień 0. Ogłoszenie publiczne. Do tego momentu oczywiste bugi są wyczyszczone. Serwer stabilny na 20-30 online.
- Tydzień plus 1. Monitorujesz TPS, poprawiasz drobiazgi, odpowiadasz na wszystko na Discordzie.
- Tydzień plus 2. Pierwszy event. To ważne. Pokazuje, że serwer żyje.
Nie ogłaszaj u swoich 1000 subskrybentów przed krokiem 3. Reputacja nowych serwerów jest krucha, druga próba kosztuje więcej niż pierwsza.
Kiedy twój SMP staje się celem
40 stabilnych online, własny Discord, własne memy, pierwsze donaty. Wszystko jest super. I nagle serwer pada. Znowu. Znowu.
To DDoS. Ktoś zbanowany chowa urazę, konkurent chce podebrać graczy albo znudzony nastolatek w piątkowy wieczór. Zwykły hosting tego nie zatrzyma. Cloudflare jest dla ruchu web, nie dla protokołu Minecraft. Potrzebujesz filtra, który rozumie Minecraft i wyrzuca śmieci, zanim dotrą do Paper.
MineGuard robi dokładnie to. Proxy twojego IP, łapie SYN floody i pofragmentowany UDP na warstwie sieciowej, filtruje boty aplikacyjne captchą. Wskazujesz ruch graczy na adres MineGuard, a MineGuard przekazuje czysty ruch do twojego backendu. Gracze nic nie zauważają.
Plan darmowy pochłania małe ataki i wystarcza dla SMP do 50-100 online. Płatny utrzymuje poważne botnety.
Nie czekaj na pierwszy atak, żeby pomyśleć o ochronie. Dzień offline kosztuje 10-20% aktywnych graczy. Dla młodego SMP to miesiąc cofnięcia, czasem koniec projektu.
Chroń swój serwer przed atakami DDoS
Darmowa ochrona z konfiguracją w 5 minut. 1 TB ruchu w zestawie.
Wypróbuj za darmoPowiązane artykuły
Backup i przywracanie świata serwera Minecraft: kompletny poradnik
Jak poprawnie robić backup świata serwera Minecraft: ręczne i automatyczne kopiowanie, zdalne backupy, pluginy, przywracanie z kopii zapasowej i ochrona przed utratą danych.
Jak podłączyć serwer Minecraft do MineGuard: instrukcja krok po kroku
Szczegółowa instrukcja podłączenia twojego serwera Minecraft do ochrony MineGuard. Rejestracja, konfiguracja sieci, domena, proxy protocol, firewall. Cały proces zajmuje około 5 minut.
Slimefun: kompletny przewodnik po pluginie dla serwera Minecraft 2026
Slimefun4 na Paper 1.21: instalacja, GuideBook, badania, sieć cargo, energia, dodatki ExoticGarden i InfinityExpansion oraz jak nie zabić TPS.