Aurelium Skills (AuraSkills) vs mcMMO: какой RPG-плагин лучше в 2026
Если на вашем сервере есть выживание, экономика и хоть какой-то прогресс, рано или поздно встаёт вопрос навыков. Игрок копает камень, рубит дерево, бьёт мобов, и где-то в чате появляется строка +25 XP Mining. За этой строкой почти всегда стоит один из двух плагинов: mcMMO или AuraSkills (бывший Aurelium Skills). Разберём по шагам, кто из них что умеет в 2026, и как выбрать подходящий под вашу серверную идею.
История: один родился до Spigot, другой при 1.16
mcMMO появился ещё в 2010 году, когда Bukkit был молодым, а 1.5 ещё считалась далёким будущим. Автор nossr50 начал проект как набор навыков для своего сервера, а к 2012 году плагин уже работал на тысячах серверов. С тех пор сменилось несколько форков и веток, но активный репозиторий живёт на github.com/mcMMO-Dev/mcMMO, билды собираются в их CI и публикуются на Hangar (hangar.papermc.io). Версия для 1.21+ называется mcMMO Classic, она поддерживается командой мейнтейнеров после ухода исходного автора.
Aurelium Skills вышел в декабре 2020 года, автор Archy-X. Изначально это был молодой проект на SpigotMC, но к 2022 он перерос в отдельный плагин с собственной системой статов и кастомных скиллов. В 2023 автор провёл ребрендинг и переименовал плагин в AuraSkills (github.com/Archy-X/AuraSkills), мотивируя тем, что слово Aurelium ассоциируется с конкретной игрой и мешает развивать бренд. Текущая версия 2.x работает на Paper 1.21+ и Folia, доступна на Modrinth (modrinth.com/plugin/auraskills).
Возрастная разница важна. mcMMO ограничен дизайнерскими решениями 2010-2014 годов: чат как UI, фиксированные навыки, монолитный конфиг. AuraSkills проектировался уже с учётом современных API, GUI-меню и YAML с группами файлов. Это видно сразу, как только открываешь оба сервера и сравниваешь, как игроки взаимодействуют с системой.
Список навыков и философия
mcMMO Classic в стандартной поставке даёт 14 навыков, разделённых на боевые и собирательские. Боевые: Swords, Axes, Unarmed, Archery, Taming. Собирательские: Mining, Excavation, Woodcutting, Herbalism, Fishing. Утилитарные: Repair, Salvage, Acrobatics, Alchemy. Для каждого скилла есть набор подспособностей: суперабилки (Super Breaker, Tree Feller, Berserk), пассивные эффекты (Double Drops, Bleed), реакции на действие (Counter Attack, Deflect Arrows). Логика простая: за реальное действие даётся XP, на определённых уровнях открывается перк или абилка.
AuraSkills 2.x по умолчанию даёт 15 навыков: Farming, Foraging, Mining, Fishing, Excavation, Archery, Defense, Fighting, Endurance, Agility, Alchemy, Enchanting, Sorcery, Healing, Forging. Под капотом каждый навык прокачивает один или несколько статов: Strength, Health, Regeneration, Luck, Wisdom, Toughness. Стат не равен скиллу, скилл повышает стат через level_progression. Это даёт RPG-структуру ближе к классическим Diablo-подобным системам, чем у mcMMO, где навык и его эффекты слиты в одну сущность.
Философская разница: mcMMO заточен под прокачался, открыл активную абилку, AuraSkills под прокачался, вырос пассивный стат. На практике в mcMMO игрок зажимает ПКМ для Super Breaker и за восемь секунд снимает жилу, в AuraSkills у того же игрока на 50 уровне Mining просто чаще выпадает двойной дроп и больше регенерации, без активных кнопок. Какой подход лучше, вопрос вкуса серверной команды.
Формулы XP и кривая прокачки
В mcMMO формула XP жёстко зашита и контролируется через experience.yml. По умолчанию каждый уровень требует 1020 + (уровень * 20) XP, с экспоненциальной модификацией через Formula_Type: EXPONENTIAL. Это значит, что прокачка от 1 до 100 примерно квадратично растёт по затраченным действиям. Сами действия имеют фиксированный XP: блок камня даёт 18 XP Mining, дубовое дерево 70 XP Woodcutting, удар по зомби мечом пропорционально нанесённому урону. Можно подкрутить через experience.yml, но логика модификаторов ограничена статичными множителями.
# mcMMO experience.yml (фрагмент)
Formula:
Curve: EXPONENTIAL
Multiplier:
Exponent: 1.0
Skill: 0.5
Modifier:
Linear: 20.0
Exponential: 0.1
Experience_Values:
Mining:
Stone: 18
Coal_Ore: 50
Iron_Ore: 80
Diamond_Ore: 150
Combat:
Multiplier:
Animals: 1.0
Animals_Hardcore: 2.0
Passive: 1.0
В AuraSkills формула задаётся через config.yml и описывается параметрами base, multiplier, level_exponent. По умолчанию: XP(level) = base + level * multiplier + level^level_exponent * multiplier. Это позволяет ровно подобрать кривую под нужную длительность прогрессии. Кроме того, каждое действие лежит отдельным файлом в sources/ и описывается YAML-блоком, где есть множители, фильтры по миру, фильтры по NBT и условия. Гибкость заметно выше.
# AuraSkills config.yml (фрагмент)
leveling:
highest_max_level: 100
experience:
base: 100
multiplier: 1.0
level_exponent: 2.0
# AuraSkills sources/mining/blocks.yml
ores:
type: BLOCK_BREAK
values:
- block: minecraft:stone
xp: 4.0
- block: minecraft:coal_ore
xp: 12.0
conditions:
worlds: [world, world_nether]
- block: minecraft:diamond_ore
xp: 80.0
multipliers:
worlds:
world_nether: 1.5
Разница на практике: в mcMMO админ зачастую правит только числа в одном файле и принимает фиксированную форму кривой. В AuraSkills админ может переписать саму математику и перенести каждое действие в отдельный файл, что удобно для крупных конфигов и Git-репо.
UI: чат-команды против Lapis-меню
mcMMO исторически живёт в чате. Команды /mmoinfo Mining, /mmoedit, /inspect <player>, /mctop выводят текстовые блоки с цветными вставками. С версии 2.x появилось ScoreboardUtils, бары прогресса и ActionBar уведомления, но основной UI остался текстовым. Для админа это плюс: всё видно в логах. Для игрока минус: 14 скиллов и сотни перков описаны в чате, и новичок без вики теряется.
AuraSkills с первой версии шёл с GUI-меню на базе Lapis API (внутренняя обёртка автора над Bukkit Inventory). Команда /skills открывает окно сундука: предметы-скиллы, при клике на каждый открывается детальный экран с прогресс-баром, списком наград по уровням и активными статами. Меню полностью кастомизируются через menus/ директорию: иконки, расположение, текст, фильтры. Для серверов с большой долей новичков это огромный плюс, особенно если у вас survival с экономикой и нужно показать игроку, что качается прямо сейчас.
# AuraSkills menus/skills.yml (фрагмент)
title: '<gradient:#10b981:#8b5cf6>Skills</gradient>'
size: 6
items:
mining:
type: skill
skill: mining
pos: '1,1'
material: diamond_pickaxe
enchanted: '{level} >= 25'
lore_when_locked:
- '<gray>Locked until level 5'
ActionBar и BossBar тоже поддерживаются в обоих плагинах, но AuraSkills рисует их по умолчанию красивее: градиенты MiniMessage, прогресс-бар, текущий уровень и до следующего. mcMMO такое умеет с настройкой, но дефолт у него суше.
Кастомные навыки и система статов
В mcMMO кастомные скиллы официально не поддерживаются. Был экспериментальный Custom_Skills в ветке для разработчиков, но в Classic он отключён, и для своих скиллов нужно либо форкать плагин, либо использовать связку со Skript или Denizen. Это серьёзное ограничение, если у вас сервер с уникальной механикой и хочется добавить, например, скилл Cooking или Smelting отдельно от Alchemy.
В AuraSkills кастомные скиллы это первоклассный фичер. В директории skills/ создаётся YAML-файл с метаданными скилла: иконка, описание, список абилок, связанные статы. Затем в sources/ описываются источники XP. Можно сделать скилл Cooking, который качается готовкой в печи, давать за это статы Wisdom и Health, и подвязать к нему награды. Никакой Java-разработки и форков не требуется.
# AuraSkills skills/cooking.yml (кастомный скилл)
cooking:
display_name: Cooking
description: Skill of cooking food in a furnace
max_level: 100
ability_options:
cook_master:
enabled: true
base_value: 0.5
value_per_level: 0.5
abilities:
- cook_master
mana_abilities: []
options:
icon: cooked_beef
Система статов даёт второй уровень кастомизации. На базе шести встроенных статов админ может прописать собственный: создать mana_pool, привязать его к скиллу Sorcery, выдавать игроку за уровни и потреблять при использовании MythicMobs-абилок. mcMMO такое не поддерживает на уровне ядра, и для подобной механики придётся подключать сторонние плагины с собственным API.
Интеграции: PlaceholderAPI, MythicMobs, Slimefun
PlaceholderAPI поддерживается обоими плагинами. mcMMO регистрирует плейсхолдеры через mcmmo_*: %mcmmo_level_mining%, %mcmmo_xp_mining%, %mcmmo_power_level%. AuraSkills использует auraskills_*: %auraskills_mining%, %auraskills_mining_xp_progress%, %auraskills_stat_strength%. Список длиннее у AuraSkills, потому что плагин экспонирует ещё статы, мульпликаторы наград и активные модификаторы.
MythicMobs работает с обоими, но по-разному. С mcMMO интеграция в основном через damage hooks: моб от MythicMobs наносит урон, mcMMO ловит событие и начисляет XP в Swords или Archery. Тонкая настройка возможна через experience.yml и Combat_Tracking, но не идеальна, потому что mcMMO не понимает кастомных мобов и считает их по дефолтному множителю.
С AuraSkills есть официальная интеграция через mythic модуль: в источниках XP можно указать mythic_mob: SkeletonKing и задать кастомный XP для конкретного моба. Кроме того, в MythicMobs можно использовать механики auraskills_xp и auraskills_stat, чтобы давать игрокам XP или временно повышать стат прямо из боёв с боссами. Это снимает массу работы у того, кто строит RPG-сервер с боссами.
Slimefun интегрируется с AuraSkills через дополнения SlimefunSkillsAddon и собственные хуки. Слитфановские блоки и руды можно регистрировать как источники Mining XP. С mcMMO такое работает только через костыли, потому что ядро mcMMO не различает кастомные блоки Slimefun от ванильных и при попытке начислить XP на placeholder-блок получает странные результаты.
Производительность
Оба плагина в общем не являются bottleneck-ами на современных серверах с 30-50 онлайном. Но у них разная цена в крайних случаях.
mcMMO под нагрузкой: его частая проблема это Acrobatics на боевых аренах с большим числом падений и Repair на серверах с активной экономикой ремонта. В таких условиях видны спайки в Spark из-за пересчётов уровня и проверок перков. Решается отключением неиспользуемых модулей в config.yml, секция Skills.
AuraSkills под нагрузкой: основные расходы это асинхронные сохранения статистики игрока и обработка кастомных скиллов с большим числом источников XP. На серверах с 100+ онлайн и ванильным набором скиллов плагин обычно занимает меньше тика на полный цикл, но при сотнях кастомных источников расходы линейно растут. В Spark видно как небольшие пики при BlockBreakEvent.
Память: mcMMO использует SQL/flatfile хранилище. На больших серверах с десятками тысяч игроков разница ощутима в дамп-файле базы, но в RAM почти незаметна. AuraSkills хранит данные через PlayerData объект и поддерживает MySQL/H2, в RAM грузит активных игроков и сбрасывает на диск раз в N секунд (autosave_interval).
Конфигурируемость
mcMMO настраивается через несколько больших YAML-файлов: config.yml, experience.yml, treasures.yml, repair.vanilla.yml. Один файл может разрастаться до 1500-2000 строк. Это удобно когда всё в одном месте, но при работе через Git и code-review сложно отслеживать, что именно поменялось.
AuraSkills структурирует конфиги по директориям: config.yml, messages/, menus/, skills/, sources/, lang/. Каждый скилл это отдельный файл, каждое меню тоже. Удобно делать частичные правки и держать репо. Минус: при первой настройке нужно держать в голове больше файлов.
# Структура AuraSkills (плагин/AuraSkills/)
plugins/AuraSkills/
config.yml
loot/
fishing.yml
excavation.yml
menus/
skills.yml
stats.yml
skill.yml
messages/
messages_en.yml
messages_ru.yml
skills/
mining.yml
farming.yml
sources/
farming/
blocks.yml
crops.yml
mining/
blocks.yml
# Структура mcMMO (плагин/mcMMO/)
plugins/mcMMO/
config.yml
experience.yml
treasures.yml
fishing_treasures.yml
repair.vanilla.yml
salvage.vanilla.yml
advanced.yml
locale/
Миграция с mcMMO на AuraSkills
Плагины несовместимы по данным напрямую: внутренние скиллы у них разные, формулы XP разные, структура хранения разная. Прямого импортёра нет, но можно сделать ручной маппинг через скрипт. Подход в проде:
- Снять дамп
mcmmo_usersиз MySQL или скопировать flatfileplayers.flat. - Для каждого игрока вычислить power level и распределить по AuraSkills скиллам по таблице соответствия (Mining в Mining, Swords в Fighting, Acrobatics в Agility, и так далее).
- Загрузить результаты через
/auraskills profile load <player>или прямо в БД. - Дать игрокам бонусные награды за конвертацию, чтобы сгладить психологический эффект потери уровней.
В большинстве случаев администраторы не делают полный перенос, а ставят AuraSkills параллельно, замораживают XP в mcMMO через Skill_Disabled: true и оставляют mcMMO как историю на месяц-два, потом удаляют. Это безопаснее чем массовый импорт с риском потери данных.
Когда выбрать какой плагин
Берите mcMMO если: сервер 2014-2020 годов рождения, игроки уже привыкли к командам в чате, нужны активные суперабилки на ПКМ, и вы не планируете кастомные скиллы. Это надёжный выбор для классического выживания со ставкой на ностальгию и проверенный код.
Берите AuraSkills если: новый сервер, есть хотя бы один кастомный скилл в идее, нужны GUI-меню для новичков, есть RPG-составляющая со статами и боссами от MythicMobs, и вы планируете развивать систему через Git. Это выбор для проектов 2024-2026 годов с RPG-вектором.
Иногда ставят оба, разводя их по серверам через прокси: на survival mcMMO для классической прокачки, на RPG-арене AuraSkills для рейдов с MythicMobs. Это работает, но требует синхронизации статистики и удвоенных конфигов.
Большая таблица сравнения
| Параметр | mcMMO Classic | AuraSkills 2.x |
|---|---|---|
| Год релиза | 2010 | 2020 (ребрендинг 2023) |
| Автор | nossr50 + команда | Archy-X |
| Поставка | Hangar | Modrinth, GitHub |
| Версии MC | 1.13-1.21+ | 1.20-1.21+, Folia |
| Стандартных скиллов | 14 | 15 |
| Кастомные скиллы | нет | да, через YAML |
| Система статов | нет | 6 встроенных + кастом |
| UI | чат, ActionBar, BossBar | Lapis-меню + ActionBar |
| Локализация | есть | расширенная |
| PlaceholderAPI | да | да, шире охват |
| MythicMobs | через damage events | официальная интеграция |
| Slimefun | костыли | через дополнение |
| Активные абилки | да (Super Breaker и т.п.) | через mana abilities |
| Хранилище | MySQL/Flatfile | MySQL/H2 |
| Конфиги | большие монолиты | по директориям |
| Folia | частично | да |
| Команды для админа | /mmoedit /mctop /mcrefresh | /sk admin /sk profile |
| API для разработчиков | стабильный, старый | современный, активный |
FAQ
Можно ли запускать mcMMO и AuraSkills одновременно?
Технически да, классы не конфликтуют. Но игроки получат XP от обоих, что почти всегда ломает баланс. Если ставите оба, отключайте перекрывающиеся скиллы в одном из плагинов через Skills_Disabled или удаляйте файлы в sources/.
Что лучше для боссов и арен?
AuraSkills, потому что у него прямая интеграция с MythicMobs и можно давать кастомный XP за конкретного босса. mcMMO считает урон механически и не различает уникальных мобов.
Сильно ли AuraSkills грузит сервер?
На Paper 1.21+ с 50 онлайном и стандартным набором скиллов это меньше тика на цикл. mcMMO примерно так же. Разница появляется только при сотнях кастомных источников XP в AuraSkills, и решается отключением ненужных файлов.
Поддерживает ли AuraSkills MySQL?
Да, в config.yml секция sql позволяет указать хост, порт, базу, юзера и пароль. По умолчанию используется H2 как локальная замена SQLite. Для синка между серверами через BungeeCord/Velocity рекомендуется MySQL.
Aurelium Skills и AuraSkills это одно и то же?
Да, AuraSkills это новое имя того же плагина после ребрендинга в 2023 году. Старые версии под именем Aurelium Skills всё ещё лежат на SpigotMC, но новые билды и поддержка идут только под AuraSkills.
Можно ли использовать AuraSkills с DDoS-защитой MineGuard?
Защита работает на уровне сетевого фильтра и не вмешивается в плагины. AuraSkills, mcMMO и любые другие RPG-плагины работают как обычно, MineGuard режет ботов и L7-флуды до того, как пакеты попадают в Bukkit-цикл.
В 2026 году правильнее ставить AuraSkills на новых проектах. mcMMO остаётся хорошим выбором для классических выживалок, где игроки уже привязаны к нему годами. Если у вас RPG-вектор, кастомные скиллы или серьёзные интеграции с MythicMobs и Slimefun, AuraSkills обходит конкурента почти по всем фронтам, и переплачивать гибкостью не приходится.
Protégez votre serveur contre les attaques DDoS
Protection gratuite avec configuration en 5 minutes. 1 To de bande passante inclus.
Essayer gratuitementArticles connexes
Бесплатная защита Minecraft сервера от DDoS: как это работает
Полноценная DDoS-защита для Minecraft не обязана стоить дорого. Рассказываем про бесплатный тариф MineGuard: что входит, кому подходит и когда стоит переходить на платный план.
Бесплатная vs платная DDoS-защита: в чем разница на практике
Честное сравнение бесплатных и платных решений для защиты игровых серверов. Разбираем OVH Game DDoS Protection, Cloudflare, встроенную защиту хостингов и специализированные сервисы - с таблицами, цифрами и конкретными сценариями.
Как монетизировать Minecraft сервер: донат, ранги, магазин и EULA
Полное руководство по заработку на Minecraft сервере без нарушения EULA Mojang. Разбираем модели монетизации, плагины для доната, ценовые стратегии и реальные цифры дохода.