Slimefun: kompletter Server-Leitfaden fuer Minecraft 2026
Slimefun4 macht aus einem normalen Paper-Server eine kleine Modpack-Sandbox, ohne dass ein Spieler einen Client-Mod installieren muss. Spieler verbinden sich mit dem Standard-Launcher und bekommen GregTech-aehnliche Rezepte, magische Altaere, Cargo-Netzwerke und Dutzende Maschinen. Hier kommt der praxisnahe 2026er Ablauf: Slimefun4 auf Paper 1.21 aufsetzen, Forschung und Cargo verstehen, und die TPS in Woche zwei nicht in den Boden fahren.
Was Slimefun4 ist und warum man es nimmt
Slimefun4 ist der gepflegte Fork des urspruenglichen Slimefun, betreut von TheBusyBiscuit und der Community seit 2019. Stand 2026 ist die RC-38 Linie aktuell, Builds liegen auf Hangar (hangar.papermc.io) und im GitHub-Repo Slimefun/Slimefun4. Das Plugin laeuft komplett serverseitig, am Client braucht niemand etwas Zusaetzliches. Alles wird ueber Vanilla-Items und Inventar-GUIs dargestellt.
Gruende fuer Slimefun auf einem Survival- oder Semi-Vanilla-Projekt:
- Lange Progression. Der Forschungsbaum traegt locker ein paar hundert Stunden, von der besseren Spitzhacke bis zum Quantenteleporter.
- Technik und Magie in einem Plugin. Runen-Altaere stehen neben Elektro-Oefen und Auto-Craftern.
- Echtes Addon-Oekosystem. ExoticGarden bringt Farming, InfinityExpansion liefert Endgame, Soul Jars erlaubt Mob-Faengnis in Glaesern.
- Keine Client-Mods. Kein Forge, kein Fabric, kein extra Resource Pack fuer die Basis-Funktionen.
Nachteile gleich vorweg: Slimefun ist CPU- und I/O-lastig wegen BlockStorage, mag keine riesigen Cargo-Netze, und der Datenordner waechst schnell. Der Performance-Abschnitt weiter unten ist deshalb der wichtigste Teil dieses Artikels.
Installation auf Paper 1.21
Basis fuer 2026: Paper 1.21.x auf Java 21 LTS. Aeltere 1.20 oder 1.19 werden nominell noch unterstuetzt, aber neue Addons und Optimierungen werden zuerst auf 1.21 getestet.
Minimaler Stack:
- Paper 1.21.4 oder neuer.
- Java 21 (Temurin, Zulu, Liberica, je nach Hoster).
- Slimefun4 RC-38 oder neuer von Hangar.
- Kein CS-CoreLib. Diese Abhaengigkeit wurde vor Jahren entfernt. Wenn ein Tutorial sie verlangt, ist das Tutorial veraltet.
Auf einem typischen Linux-Root oder VPS bei netcup oder Hetzner:
cd ~/server
wget -O server.jar https://api.papermc.io/v2/projects/paper/versions/1.21.4/builds/latest/downloads/paper-1.21.4-latest.jar
mkdir -p plugins
cd plugins
# Aktuellen Slimefun4 jar von Hangar laden
# https://hangar.papermc.io/Slimefun/Slimefun4
ls -la Slimefun-*.jar
Start:
java -Xms6G -Xmx6G \
-XX:+UseG1GC -XX:+ParallelRefProcEnabled \
-XX:MaxGCPauseMillis=200 -XX:+UnlockExperimentalVMOptions \
-XX:+DisableExplicitGC -XX:+AlwaysPreTouch \
-jar server.jar nogui
Der erste Start legt plugins/Slimefun/ an. Server stoppen, in die Konfigs schauen, dann die Spieler reinlassen.
Grundkonfiguration: was sofort einstellen
Hauptdatei: plugins/Slimefun/config.yml. Die Keys, an die ich am Tag eins drangehe:
options:
auto-update: false
chat-prefix: "&aSlimefun &7> "
enable-armor-effects: true
backwards-compatibility: false
talismans-actionbar: true
researches:
enable-researching: true
free-creative-research: true
guide-give-on-first-join: true
use-levels: true
guide:
default-view-book: false
show-vanilla-recipes: true
Warum genau diese:
free-creative-research: truespart dem Admin XP, wenn er nur eine Balance-Frage testet.guide-give-on-first-join: truereduziert Chat-Nachfragen drastisch. Neue Spieler bekommen das Guide-Book automatisch in Slot 9.use-levels: truehaelt die Forschungs-Oekonomie sinnvoll. Auf false kollabiert die Progression.default-view-book: falseschaltet den Guide in den Inventar-Modus. Klicken ist schneller als Buchseiten umblaettern.auto-update: falseist auf der Prod-Maschine Pflicht. Updates immer erst auf der Testbox.
Zweite Datei: plugins/Slimefun/Researches.yml. Dort kann man die Kosten einzelner Forschungen ueberschreiben. Praktisch fuer Saison-Resets, bei denen bestimmte Endgame-Items teurer werden sollen.
Guide-Book und Item-Kategorien
Der Slimefun Guide ist das zentrale UI des Plugins. Spieler oeffnet ihn und sieht Kategorien: Tools, Weapons, Armor, Food, Magical Items, Cargo Management, Electricity und mehr. Jedes Item hat ein Level-Requirement und XP-Kosten.
Taegliche Admin-Befehle:
/sf guide # neuen Guide ins Inventar
/sf research <player> all # alles fuer einen Spieler freischalten
/sf research <player> reset # Fortschritt zuruecksetzen
/sf give <player> <item> <n> # beliebiges Slimefun-Item geben
/sf timings # Plugin-Profiler
/sf debug # Debug-Modus fuer Bug-Reports
Item-IDs sind in UPPER_SNAKE_CASE: ELECTRIC_SMELTERY, CARGO_NODE_INPUT, ENERGY_REGULATOR. Komplette Liste im Wiki des GitHub-Repos oder per Cheat-Modus.
Cargo-Netzwerk und Energie: so funktioniert es
Die beiden Systeme sind die schwersten im Plugin, also auch die wichtigsten zu verstehen.
Energie-Netzwerk. Drei Rollen:
- Generatoren: Coal Generator, Solar Generator, Bio Reactor, Nuclear Reactor.
- Regulator: der Energy Regulator. Genau einer pro Netzwerk, physisch ueber Energy Connector mit Generatoren und Verbrauchern verbunden.
- Verbraucher: Electric Furnace, Grind Stone, Auto Crafter und so weiter.
Energie wird nicht in den Leitungen gepuffert. Der Regulator sammelt pro Tick die Generator-Ausgabe und verteilt sie im selben Tick an die Verbraucher. Fuer einen echten Puffer braucht man Capacitors, vom Small Capacitor bis zum Carbonado Capacitor mit Millionen J Speicher.
Cargo-Netzwerk. Automatische Item-Bewegung zwischen Slimefun-Maschinen und Vanilla-Chests. Bausteine:
- Cargo Manager: das Gehirn, einer pro Netzwerk.
- Cargo Node (Input): zieht aus einem Container.
- Cargo Node (Output): legt in einen Container.
- Cargo Connector Node: reine Transitleitung.
- Advanced Cargo Output Node: Filter ueber NBT und Slimefun-ID.
Jede Node hat eine Channel-Nummer im GUI. Der haeufigste Anfaengerfehler: zwei Input-Nodes auf demselben Chest mit unterschiedlichen Channels, und dann Verwunderung, dass nichts fliesst.
Typische kleine Fabrik: eine Baumfarm fuellt einen Chest, ein Input-Node auf Channel 1 zieht Eichenholz in eine Electric Smeltery, Channel 2 bringt Kohle aus einem zweiten Chest, ein Output-Node auf Channel 3 schiebt fertige Holzkohle in einen Lager-Chest. Wer die Channels vor dem Bau auf Papier zeichnet, hat keinen Aerger.
Der Tipp, der wirklich Debug-Zeit spart: Channels auf Papier oder in Excalidraw skizzieren, bevor die erste Node gesetzt wird. Ein 30-Node-Netz haelt man im Kopf, ein 200-Node-Netz nicht. Spieler, die diesen Schritt ueberspringen, kommen meistens am Saisonende mit der Bitte, ihre Fabrik komplett zu wipen.
Noch ein Detail: der Cargo Manager arbeitet nur in geladenen Chunks. Liegt eure Auto-Fabrik ausserhalb der Per-Chunk-Loading-Reichweite, steht sie einfach still. Loesung entweder ein Chunk-Loader aus einem Addon wie ChrislieChunkLoader, oder Fabriken nahe dem Spawn in Chunks, die per /forceload add festgehalten sind.
Beliebte Addons in 2026
Hangar und Modrinth listen Dutzende Addons unterschiedlicher Qualitaet. Was ich heute auf einem frischen Survival-Server installieren wuerde:
| Addon | Was es bringt | 1.21-Stabilitaet | Wann sinnvoll |
|---|---|---|---|
| ExoticGarden | Fruechte, Beeren, Kochen, Wein | gut | Survival mit Farming-Fokus |
| InfinityExpansion | Endgame-Maschinen und -Materialien | gut | Lange Saison, Late-Game-Spieler |
| Soul Jars | Mob-Faengnis und Spawner-Crafts | mittel | Wenn Vanilla-Spawner langweilen |
| Networks | Wireless Cargo-Ersatz | gut | Wenn normales Cargo lagt |
| FoxyMachines | Zusaetzliche Automation | gut | Mehr Mid-Game-Crafts |
| HotBricks | Dekorative Bloecke | stabil | Builder und Creative |
| RykenSlimefunCustomizer | Custom Items und Rezepte | mittel | Eigene Mechaniken |
| GalactiFun | Weltraum und Planeten | beta | Themen-Server |
Jedes Addon ist ein jar in plugins/. Slimefun zieht sie beim Start automatisch. Vor jedem Paper-Minor-Bump pruefen, dass alle Addons schon einen Build fuer die Zielversion haben, sonst gibt es NoSuchMethodError beim Boot.
Performance: BlockStorage und AsyncBlockTicker
Der haessliche Teil. Slimefun haelt eigene Per-Block-Daten ueber BlockStorage. Jeder Slimefun-Block auf der Map ist eine Zeile in einer YAML-Datei unter plugins/Slimefun/data-storage/Slimefun/stored-blocks/. Mit 200k Cargo-Connectoren in vier Welten habt ihr 200k Zeilen verteilt auf viele Dateien mit insgesamt mehreren hundert Megabyte.
Die Knoepfe, die wirklich helfen:
# config.yml
worlds:
enable-async-block-storage: true
performance:
type: balanced # low | balanced | high
show-hidden-blocks-in-inventory: false
show-vanilla-recipes-in-guide: false
show-stats-on-startup: false
performance.type ist ein Preset fuer den AsyncBlockTicker. Slimefun entscheidet pro Tick, wie viele Bloecke verarbeitet werden, und passt sich an die TPS an. Faellt TPS unter 18, drosselt das low Preset Maschinen-Ticks, statt alles einzufrieren. Adaptives Drosseln schlaegt harte Freezes immer.
Werkzeug zwei: /sf timings. Listet die langsamsten Bloecke und Addons. Sitzt der Energy Regulator bei 80% des Budgets, habt ihr ein riesiges Stromnetz, das man in mehrere unabhaengige zerlegen sollte.
Werkzeug drei: Cargo-Netz-Limits in Slimefun.yml. Standardmaessig laeuft der Cargo Manager bis zu 5000 Nodes ab, was bei grossen Fabriken brutal ist.
# Slimefun.yml
networks:
cargo:
max-nodes: 256
energy:
max-nodes: 1024
Und die Hardware-Erinnerung: Slimefun schreibt YAML, und YAML ist Disk-I/O. Auf einer drehenden HDD spuert ihr Save-Lag alle paar Minuten. NVMe oder zumindest eine echte SSD ist Pflicht.
Speicherseite. Auf grossen Welten mit mehr als 50k Slimefun-Bloecken haelt BlockStorage den vollen Index im RAM. Auf einer Saison mit InfinityExpansion und ExoticGarden hat das Plugin allein 2.4 GB Java-Heap gefressen, also waren meine 6 GB -Xmx knapp. Plant mit mindestens 8 GB und beobachtet /sf debug auf langsame Lecks.
Nuetzliches Diagnose-Kommando: /sf timings paste. Es laedt den Timings-Report auf das Slimefun-Pastebin und gibt eine URL aus. Die Entwickler und die Community koennen darueber tatsaechlich beim Bottleneck helfen. Aber nicht oeffentlich teilen ohne Schwaerzung, der Report enthaelt oft Server-Name und IP-Daten aus Schwester-Plugins.
Typische Admin-Fehler
Die Rechen-Sammlung. Jeder ist mindestens einmal drauf getreten.
- Kein separates Backup von
plugins/Slimefun/data-storage/. Wird eine stored-blocks Datei korrupt, sind alle Slimefun-Bloecke der Welt Geister. Den Ordner separat vom Welt-Backup sichern. - Altes Slimefun auf neuem Paper. RC-37 und aelter starten nicht auf Paper 1.21 wegen API-Aenderungen. Wenn das Plugin nicht laedt, zuerst Hangar pruefen.
- Slimefun-Bloecke per WorldEdit loeschen. Die Region wird physisch geleert, aber BlockStorage haelt die Eintraege. Sie werden zu Geist-Maschinen. Nutzt
/sf clearoder das Slimefun-WorldEdit-Support-Addon. - Keine Region-Protection. Ein Cargo Manager auf einem ungeschuetzten Plot ist Beute. Ein Spitzhacken-Schlag eines vorbeiziehenden Griefers killt eine ganze Fabrik. WorldGuard oder GriefPrevention sind Pflicht.
/sf timingsnach dem ersten Monat ignorieren. Ein Server sammelt exponentiell Maschinen. Wochentlich Timings lesen, besonders nach InfinityExpansion-Install.- Auto-Update auf Prod. Neue RC-Builds regressieren gelegentlich.
auto-update: falsesetzen und manuell nach Test updaten. - XP-Level mit anderen Levelling-Plugins teilen. Bei CombatLevels, MyXp oder aehnlich fressen Forschungskosten aus demselben Pool. Loesung:
use-levels: falseoder Wechsel auf eine Addon-Waehrung.
FAQ
Brauche ich CS-CoreLib fuer Slimefun4?
Nein. CS-CoreLib war eine Slimefun 3 Abhaengigkeit, vor vielen Releases entfernt. Wenn ein 2026er Tutorial sie verlangt, ist das Tutorial veraltet. Slimefun4 RC-38 ist ein einzelner jar.
Laeuft Slimefun auf Spigot statt Paper?
Technisch ja, in der Praxis nimmt es niemand so. Paper bringt async Chunk-Loading und diverse Optimierungen, auf die Slimefun unter Last angewiesen ist. Jedes moderne Tutorial und die Slimefun-Maintainer selbst zielen auf Paper, mit einem separaten Fork fuer Folia, dessen Status im Issue-Tracker steht.
Slimefun frisst 100% CPU. Was tun?
Zuerst /sf timings und /timings paste von Paper. Top fuenf teure Bloecke finden. Meistens sind es aufgeblaehte Cargo-Netze oder ein Nuclear Reactor ohne richtigen Coolant. max-nodes reduzieren, performance.type auf low, Basen lange inaktiver Spieler aufraeumen.
Konflikt mit ItemsAdder oder Oraxen?
Slimefun lebt neben ItemsAdder und Oraxen ohne Item-ID-Kollisionen, weil Slimefun seine Identitaet ueber PersistentDataContainer speichert, nicht ueber CustomModelData. Reibung gibt es nur, wenn beide Plugins denselben Block-Click-Event verarbeiten wollen. Event-Prioritaeten anpassen oder Inhalte auf separate Welten splitten.
Wie loesche ich Spieler-Fortschritt fuer eine neue Saison?
/sf research <player> reset
Fuer Massen-Reset die YAML-Dateien in plugins/Slimefun/data-storage/Slimefun/Players/ nach Backup loeschen: find . -name '*.yml' -delete. Spieler behalten Inventar, verlieren Forschungsfortschritt.
Schuetzt Slimefun vor DDoS-Angriffen?
Nein, das ist ein Gameplay-Plugin. Netzwerk-Schutz passiert am Perimeter. Slimefun-Server wachsen meistens schnell und ziehen Aufmerksamkeit, auch die falsche. Ein Filter wie MineGuard sitzt deshalb davor. Slimefun ersetzt keinen DDoS-Schutz, es macht den Bedarf groesser.
Wo finde ich Doku und Item-IDs?
GitHub Slimefun/Slimefun4, der Wiki-Tab. Items, Maschinen und die Addon-API sind dort dokumentiert. Modrinth und Hangar liefern nur den jar und eine Kurzbeschreibung. Die volle Referenz steht im Wiki.
Das ist die Basis. Slimefun4 bootet in einer halben Stunde, aber der Tuning-Aufwand fuer eine echte Spielerschar frisst eine Woche Experimente. Zwei Regeln, zu denen ich immer zurueckkehre: data-storage separat sichern, /sf timings woechentlich lesen. Beides eingehalten, und das Plugin haelt eine Saison, zwei, zehn.
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