server.properties: vollständige Referenz aller Optionen (Minecraft 2026)
Die Datei server.properties liegt im Server-Root und wird genau einmal gelesen: beim Start. Eine Zeile im laufenden Betrieb ändern, vergessen neu zu starten, dann sich wundern, warum nichts passiert. Seit 1.20.5 sind neue Schlüssel dazugekommen, in 1.21 gab es das Transfer-Paket und ein paar Security-Flags. In einer Referenz gehen wir jede Zeile durch: was sie tut, der Vanilla-Default, und was reale Operatoren auf SMP, Minigames, Hardcore und großen Public-Projekten tatsächlich setzen.
Wo die Datei liegt und wie sie aufgebaut ist
Die Datei wird beim ersten Start im selben Ordner wie paper.jar oder server.jar erzeugt. Format ist trivial: key=value, ein Paar pro Zeile, Kommentare beginnen mit #. Schlüssel sind klein geschrieben mit Bindestrichen, keine Leerzeichen um =. Encoding UTF-8 ohne BOM, Zeilenumbrüche LF (wenn ihr unter Windows editiert und dann verstümmelte motd seht, ist die Encoding-Frage der Schuldige).
Der Server liest die Datei einmal beim Boot. Jede Änderung erfordert einen Neustart, auf Paper kann /minecraft:reload einen Teil der Felder neu einlesen (die meisten brauchen trotzdem vollen Restart). Unbekannte Schlüssel werden nach dem Start ignoriert, fehlende werden mit Standardwerten zurückgeschrieben. Datei löschen und Vanilla erzeugt eine neue mit leerem level-seed= und einer frischen EULA-Aufforderung in eula.txt.
Kommentare und Zeilenreihenfolge bleiben nicht erhalten: nach dem ersten Lauf wird die Datei in kanonischer Form (auf Vanilla alphabetisch) neu geschrieben. Wer Kommentare braucht, hält sie in einer separaten Notiz. In der Datei selbst überleben sie nicht.
Network: Ports, MTU und Anti-Proxy
Der Netzwerk-Block legt fest, wie der Server eingehende Verbindungen abhört und Pakete verarbeitet.
server-portist der TCP-Port, Standard25565. Jeder freie Port geht, aber wenn ihr ihn ändert, müssen Clients ihn explizit angeben (mc.example.com:25577) oder ein SRV-DNS-Record muss veröffentlicht werden. Tarnung gegen Shodan-Scans durch Portwechsel hilft kaum: Angreifer scannen Bereiche.server-ipist das Interface, auf das gebunden wird. Standardmäßig leer, also alle Interfaces. Wenn euer dedizierter Server mehrere IPs hat und ihr nur an eine binden wollt, kommt die IP hier rein. Auf einem VPS mit einer IP leer lassen.network-compression-thresholdist die Paketgröße in Byte, ab der zlib-Kompression greift. Standard256. Setzt512bei starker CPU und schwacher Anbindung,-1(Kompression aus) im LAN oder bei 10G Uplink, wenn ihr Takte sparen wollt.prevent-proxy-connectionslässt den Server bei jedem Connect Mojang-API nach VPN/Proxy fragen. Klingt gut, in der Praxis blockiert es synchron pro Join und fängt moderne Residential-Proxys nicht. Lasstfalse, Filterung gehört auf die DDoS-Ebene oder in ein Plugin.rate-limitist die maximale Anzahl Pakete pro Sekunde von einem Client. Standard0(kein Limit).300auf einem Public-Server hilft gegen In-Session-Connection-Floods.enable-statusregelt, ob der Server auf Ping-Anfragen antwortet (Server List Ping). Standardtrue. Soll der Server vor öffentlichen Trackern verborgen bleiben,falsesetzen, dann verschwindet aber auch die Spielerliste.hide-online-playerskam in 1.18 dazu. Mittruesendet der Server List Ping nur die Spielerzahl, keine Nicknames. Hilfreich gegen Bots, die Namen für gezielten Spam scrapen.
World: Generierung, Region-Format
level-nameist der Welt-Ordner. Standardworld. Ändern, um zwischen Welten ohne Löschen zu wechseln:world_oldstehen lassen,level-name=world_newsetzen, beim nächsten Boot wird eine frische Welt erzeugt.level-seedist der Seed der Weltgenerierung. Leer = zufällig. Akzeptiert sowohl Zahlen als auch Strings (Strings werden als long gehasht).level-typeist der Generator-Typ. Seit 1.19 als namespaced ID:minecraft:normal,minecraft:flat,minecraft:large_biomes,minecraft:amplified,minecraft:single_biome_surface. Die alten SchlüsselDEFAULT/FLAT/LARGEBIOMES/AMPLIFIEDfunktionieren noch über einen Legacy-Mapper, Mojang bevorzugt das neue Format.generator-settingsenthält JSON für angepasste Generierung (Layer-Liste für flat, Biom-ID für single_biome). Die meisten SMP-Owner lassen das leer.generate-structuressteuert, ob Dörfer, Festungen und Trail Ruins generiert werden. Standardtrue.falsefür eine nackte Welt für Survival-Shows oder Tests.world-creation-seedkam mit der neuen Generator-Pipeline in 1.20+, spiegeltlevel-seedfür Datapacks, die genau diesen Schlüssel lesen.region-file-compressionist der Kompressionsalgorithmus für Region-Dateien. Seit 1.20.5 unterstützt:deflate(Standard),lz4undnone. Auf großen Welten gibt LZ4 +20-30% beim Chunk-Laden bei +5-10% Festplattenplatz. Wenn die Disk kein NVMe ist, wechselt auflz4.max-world-sizeist der Welt-Radius in Blöcken vom Spawn. Standard29999984(Vanilla-Cap). Auf 5000-10000 senken für Minigame-Arenen, damit Spieler nicht abdriften.allow-netherschaltet Nether-Generierung und -Zugang. Standardtrue. Auf Skyblock oder Bedwars meistfalse.spawn-monstersregelt feindliche Mob-Spawns. Standardtrue.falseauf Creative- oder Hub-Servern.spawn-animalsfür passive Mobs.spawn-npcsfür Dorfbewohner.
Gameplay: Modus, Schwierigkeit, Respawn
gamemodeist der Startmodus:survival(0),creative(1),adventure(2),spectator(3). Wort oder Zahl beides ok.force-gamemodesetzt jeden Spieler beim Connect zurück auf den konfiguriertengamemode, wenntrue. Hilfreich auf Survival-Servern, wenn ein Admin kurz aufcreativewar und das nicht hängenbleiben soll.difficultyistpeaceful,easy,normaloderhard. Hardcore ist ein eigenes Flag.hardcoremittruemacht Survival-Tod = Bann oder erzwungener Spectator (je nach Settings), kein Health-Regen, Schwierigkeit fix auf hard. Einmal gesetzt, kommt man nicht mehr trivial zurück: die Welt trägt das Hardcore-Flag.pvpmitfalseheißt, Spieler können sich nicht direkt schaden. Indirekt (TNT, Fall-Schaden durch Push-Blöcke) geht durch, das blockt man mit Plugins.allow-flightlässt Plugins oder Items (Elytra, Creative) Flug ohne Anti-Cheat-Kick erlauben. Standardfalse. Wer Jetpack/Grappling-Plugins fährt, setzttrue.spawn-protectionist der Radius in Blöcken um den Spawnpunkt, in dem Nicht-Ops nichts abbauen oder setzen können. Standard16. Auf SMP ohne Spawn-Festung0, auf Public-Hubs64-128.op-permission-levelist die Stufe neuer Ops. 1 bis 4. Standard4(volle Rechte). Auf großen Projekten2setzen und4nur dem Owner geben: Stufe 4 erlaubt/op,/deop,/stopund Command-Block-Zugriff.function-permission-levelist die Stufe für Befehle in Funktionen (mcfunction). Standard2.default-resource-packist die URL des Resource-Packs, das der Server Clients anbietet (1.20.3+ unterstützt mehrere Packs überserver-resource-pack-promptund mehrere Felder).require-resource-packmittruekickt Clients, die das Pack ablehnen.resource-pack-sha1ist der SHA-1 des Pack-Archivs zur Integritätsprüfung. Pflicht, wenn Clients keine MITM-manipulierte Version bekommen sollen.
Performance: view-distance, simulation-distance, Ticks
Hier wohnen die heißen Settings. Ein falscher view-distance=32 legt den Server bei 30+ Spielern lahm, der richtige Wert bringt freie TPS.
view-distanceist der Chunk-Radius, den der Server an den Client schickt. Standard10. SMP bis 50 Spieler:8-10. 100+ Spieler:6-8. Minigame-Arena:4-5(die Karte ist sowieso klein).simulation-distanceist der Chunk-Radius, in dem Mobs ticken, Farmen laufen, Pflanzen wachsen, Redstone feuert. In 1.18 als getrennte Metrik eingeführt. Standard10. Auf6-8setzen: weiter draußen interagiert der Spieler eh nicht mit Farmen, CPU spart drastisch.entity-broadcast-range-percentageist der Prozentsatz der view-distance, in der Entities (Mobs, Item-Frames) für den Client sichtbar sind. Standard100. Auf50-70senken bei Servern mit lag-erzeugenden Entities: visuell sieht der Spieler weniger, Netz und Client werden entlastet.max-tick-timeist die Millisekunden, die ein Tick laufen darf, bevor der Watchdog den Server killt. Standard60000(60 Sekunden) auf Vanilla,-1auf Paper (aus). Wenn der Watchdog euch nachts den Server killt, auf-1und Lag mit/sparkjagen.max-chained-neighbor-updatesdeckelt Redstone-Nachbar-Kaskaden pro Tick. Standard1000000in 1.21. Auf SMP, wo Spieler große TNT-Duper und Redstone-Förderer bauen, auf100000-300000runter: lange Physik-Ketten brechen ab, Lag-Maschinen sterben, normale Farmen laufen weiter.sync-chunk-writesschreibt Chunks synchron beitrue(Standard), asynchron beifalse. Auf SSDtruelassen, async kann bei Crash die Welt zerstören. Auf HDD bei hoher Last reduziertfalseSpikes, aber das Korruptionsrisiko ist real.entity-tracking-rangeist auf Vanilla hartcodiert, auf Paper in paper-world.yml. Nicht inserver.properties, dort nichts hinschreiben.
Security: online-mode, secure-profile, whitelist, log-ips, accept-transfers
online-modeist die wichtigste Zeile der ganzen Datei. Mittrueprüft der Server UUID und Session gegen die Mojang/Microsoft-API. Mitfalsekommt jeder unter beliebigem Namen rein. Standardtrue. Nur dann auffalsestellen, wenn ein Velocity/BungeeCord-Proxy davor steht undonline-mode=trueauf dem Proxy sitzt.enforce-secure-profilekam in 1.19, ist in 1.21 weiterhin relevant. Mittruemuss der Client einen Mojang-signierten Schlüssel für Chat-Nachrichten haben. Unter Bedrock-Clients via Geyser ausschalten (false), sonst kommen Bedrock-Spieler nicht rein.prevent-proxy-connectionsist oben unter Network beschrieben.white-listmittruelässt nur Namen auswhitelist.jsonrein. Standardfalse. Pflicht für ein privates SMP.enforce-whitelistmittruekickt entfernte Spieler sofort. Mitfalsebleibt ein gerade entfernter Spieler online, bis er ausloggt. Klingt umgekehrt, ist aber Vanilla-Verhalten.log-ipskam in 1.20.2. Mittrue(Standard) wird die IP des Spielers bei jedem Connect inlatest.loggeschrieben. Für GDPR-Freundlichkeit und weniger Leaks:false. Logs für Moderation gibt es trotzdem, nur ohne IP.accept-transferskam in 1.20.5. Erlaubt Transfer-Pakete von einem anderen Server: ein Spieler, der auf dem Quell-Server/transferausgeführt hat, landet ohne Login-Dialog bei euch. Riesiges Sicherheitsrisiko, wenn ihr die Quell-Server nicht kontrolliert: auf einem alleinstehenden Serverfalse, auf einem Proxy-Netz nur am Lobby-Servertrue.op-permission-levelwurde im Gameplay-Block behandelt.text-filtering-configist ein Pfad zu JSON-Konfig für den Cloud-Text-Filter (Microsoft). Standardmäßig leer, nicht nötig.
Query, RCON und Admin-Schnittstellen
enable-queryist ein UDP-Protokoll im GameSpy-Stil, das Stats (TPS, Spieler, Version) an Tracker liefert. Standardfalse. Nur einschalten, wenn ihr wirklich Stats an einen Monitor schicken müsst: ein offener UDP-Port mehr ist mehr Angriffsfläche.query.portist der UDP-Query-Port, Standard25565(gleicher Port wie server-port). Auf einen separaten Port verschieben, wenn aktiv.enable-rconist das TCP-Remote-Admin-Protokoll. Standardfalse. Wenn aktiv, starkesrcon.passwordsetzen und den Port per Firewall auf Admin-IPs einschränken. RCON hat kein TLS: in öffentlichen Netzen tunnelt es per SSH oder WireGuard.rcon.portist der RCON-Port, Standard25575.rcon.passwordist standardmäßig leer, leeres Passwort heißt RCON ist effektiv aus, auch beienable-rcon=true. 24+ zufällige Zeichen, nicht das Hosting-Passwort wiederverwenden.broadcast-rcon-to-opsmittruespiegelt RCON-Befehle an alle Ops online. Hilfreich für Audit (man sieht, wenn ein Befehl von außen kam).broadcast-console-to-opsmacht das gleiche für Console-Befehle.enable-jmx-monitoringaktiviert JVM-Metriken über JMX. Hilfreich für Prometheus mit jmx-exporter. Standardfalse.
MOTD und Branding
motdist die Zeile unter dem Servernamen in der Liste. Bis 59 Zeichen pro Zeile, zwei Zeilen mit\ngetrennt. Farben über\u00A7plus Code (z.B.\u00A7efür gelb), oder Legacy-&, falls Paper den Decoder an hat. JSON geht ab 1.16+ über Unicode-Escape, aber ein Plugin (animated MOTD) ist einfacher.server-iconist eigentlich gar keine Property, sondern eine Dateiserver-icon.png64x64 im Server-Root. Fünf Mal im Jahr öffnet jemand.properties, suchticonund findet nichts.pause-when-empty-secondskam in 1.21.2. Nach wie vielen Sekunden ohne Spieler der Server seinen Tick-Loop pausiert (Mobs bewegen sich nicht, Zeit steht, IO fast null). Standard60. Auf SMP mit Auto-Farmen0setzen (sonst stoppen die Farmen, während ihr offline seid). Auf einem Public-Hub60-300.player-idle-timeoutsind Minuten Inaktivität, nach denen ein Spieler gekickt wird. Standard0(nicht kicken). Auf einem Public-Server mit knappen Slots15-30.
Referenztabelle
| Option | Default | SMP (50) | Minigame (200) | Hardcore | Public Hub |
|---|---|---|---|---|---|
online-mode | true | true | true | true | true (false hinter Proxy) |
enforce-secure-profile | true | true | true | true | false (bei Geyser) |
view-distance | 10 | 8 | 5 | 10 | 6 |
simulation-distance | 10 | 7 | 4 | 8 | 5 |
entity-broadcast-range-percentage | 100 | 80 | 60 | 100 | 70 |
max-players | 20 | 50 | 200 | 10 | 500 |
spawn-protection | 16 | 0 | 0 | 0 | 64 |
pvp | true | true | true | true | false |
difficulty | easy | hard | normal | hard | easy |
hardcore | false | false | false | true | false |
allow-nether | true | true | false | true | false |
spawn-monsters | true | true | false | true | false |
white-list | false | true | false | true | false |
enforce-whitelist | false | true | false | true | false |
log-ips | true | false | false | false | false |
accept-transfers | false | false | true (Lobby) | false | true |
enable-rcon | false | true | true | false | true |
network-compression-threshold | 256 | 256 | 512 | 256 | 256 |
rate-limit | 0 | 0 | 300 | 0 | 500 |
region-file-compression | deflate | deflate | lz4 | deflate | lz4 |
max-chained-neighbor-updates | 1000000 | 300000 | 1000000 | 1000000 | 200000 |
pause-when-empty-seconds | 60 | 0 | 60 | 0 | 60 |
op-permission-level | 4 | 2 | 2 | 4 | 2 |
FAQ
Ist online-mode=false sicher?
Ein alleinstehender Server mit online-mode=false ist offen für jeden Schüler, der den Namen Notch tippt: einloggen, Spawn griefen, ausloggen. Es gibt genau ein sicheres Szenario: ein Velocity/BungeeCord-Proxy mit online-mode=true steht davor, das Backend hat false plus Firewall, die nur die Proxy-IP durchlässt. Jede andere Konfiguration ist eine offene Tür.
Was zählt mehr für TPS, view-distance oder simulation-distance? Für TPS: simulation-distance. Mob-Ticks, Pflanzenwachstum und Redstone hängen daran. View-distance belastet Netz und Speicher (an den Client geschickte Chunks), aber nicht den Tick. Simulation-distance aggressiv senken (auf 4-6), view-distance nahe am Standard halten.
Was tun mit accept-transfers?
Für einen alleinstehenden Server ohne Proxy: false lassen. Anschalten heißt, jeder fremde Server mit /transfer-Befehl kann einen Spieler mit nicht frischer Session zu euch werfen. In Proxy-Netzen mit kontrollierten Eingangspunkten nur am Lobby-Server aktivieren.
Bricht enforce-secure-profile=true Geyser/Bedrock?
Ja. Geyser-Spieler haben keinen Mojang-signierten Key, mit true kickt der Server sie mit Multiplayer Disabled. Auf reinen Java-Servern true lassen (Schutz gegen Chat-Spoofing). Auf Hybrid-Geyser-Servern false.
Kann ich server.properties ohne Restart ändern?
Auf Vanilla nein, die Datei wird einmal beim Boot gelesen. Auf Paper liest /minecraft:reload Datapacks und einen Teil der Felder neu (whitelist, ops). Die meisten Schlüssel (view-distance, simulation-distance, online-mode, Default-Gamemode) brauchen vollen Restart. Änderungen ins Off-Peak-Fenster legen.
Wo wohnen Parkour-/Hub-Optionen wie entity-tracking-range?
Nicht in server.properties. Auf Paper in paper-world.yml und paper-global.yml, auf Spigot in spigot.yml, auf Vanilla gar nicht. server.properties ist die nackte Vanilla-Config, alles Paper/Spigot/Purpur-spezifische sitzt in deren eigenen Dateien.
Eine sauber getunte server.properties spart Stunden Debugging und Dutzende Spieler-Tickets. Ein Durchgang durch diese Liste vor dem Public-Launch schließt die Hälfte der typischen Probleme: Lag, Bot-Eigenheiten, IP-Leaks, Auth-Lücken. Schaut nach jedem Major-Update wieder rein: seit 1.20.5 kommt pro Release zwei oder drei neue Zeilen dazu, und die Defaults der neuen Optionen sind nicht immer das, was euer Server eigentlich will.
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