Factions vs KingdomsX: welches PvP-Plugin du 2026 wählen solltest

Factions vs KingdomsX: welches PvP-Plugin du 2026 wählen solltest

Du hast die Bukkit-PvP-Pluginliste durchgesehen und stehst zwischen zwei Kandidaten. Factions trägt Raid-Server seit 2011, KingdomsX hat das Genre als RPG-Königreich mit Belagerungswaffen und Wirtschaftsnexus neu aufgebaut. Diese Übersicht kommt von einem Admin, der beide auf produktiven Paper 1.21 Boxen laufen hat.

Kurz: Factions bleibt die Antwort für Raid- und Grief-Server, wo das Spiel ist Chunks claimen, Nachbarn raiden, reich abloggen. KingdomsX ist die Antwort, wenn ihr Politik, RPG-Progression und ein langes Match wollt statt einem Wochenend-Sprint. Lang folgt jetzt.

Was die Plugins tatsächlich sind

Factions in 2026 ist nicht mehr das MassiveCraft-Original von 2011. Die alte Version ist tot. Auf Servern läuft heute einer von zwei Forks:

  • FactionsUUID von drtshock und Community, der lange stabile Zweig
  • SaberFactions auf github.com/SaberLLC/Saber-Factions, ein erweiterter Fork mit Raid-Mechaniken, Fly-Upgrades und sehr viel mehr Inhalten ab Werk

Beide laufen sauber auf Paper 1.21.x mit Java 21 wenn man frische Builds zieht. SaberFactions ist die populärere Wahl, weil viele Features die für FactionsUUID 20 Addons brauchten direkt drin sind.

KingdomsX ist eine andere Spielklasse. Ursprünglich Premium-Plugin von Crypto Morin auf SpigotMC, 2022 in Open Source umgewandelt, jetzt auf github.com/CryptoMorin/KingdomsX, Builds zusätzlich auf builtbybit.com. Eine Fraktion ist hier ein Königreich mit zentralem Nexus-Block, Schatzkammer namens Resource Points, benannten Rängen, Bauwerken in eurem Land und vollständigen Belagerungsmechaniken mit Rammböcken und Türmen. Weniger Raid-Plugin, mehr Grand Strategy in Minecraft.

Kurze Geschichte, damit ihr wisst was ihr installiert

Das ursprüngliche Factions kam 2011, lief zur Spitze auf hunderten öffentlichen Servern. Als der Hauptautor weg war, fragmentierte die Codebase. drtshock hielt FactionsUUID am Leben als Bukkit auf UUID umstellte. SaberFactions forkte daraus etwa 2019 und fügte Raid-Server-Features hinzu, die große Netzwerke vorher privat patchten. Beide werden heute gepflegt, neue MC-Versionen kommen innerhalb weniger Wochen.

KingdomsX startete 2018 als Kingdoms-Premium-Plugin, ging durch mehrere große Rewrites, und wurde 2022 nach einem Burnout des Autors Open Source. Die aktuelle 1.16.x-Linie unterstützt 2026 Paper 1.21, experimentelle Folia-Builds, und liefert PlaceholderAPI nativ. Die Featureliste wuchs nach Open Source enorm, weil Community-PRs nicht mehr das Premium-Review passieren mussten.

Land-Claiming: Chunks vs Lands

Das ist der mechanische Kernunterschied. Alles andere folgt daraus, wie das Plugin Territorium definiert.

Factions claimt per Chunk. Du stehst in einem 16x16-Bereich, tippst /f claim, der Chunk gehört der Faction. Grenzen sind quadratisch und offensichtlich. Sichtbar mit /f map. Power, die Ressource für mehr Claims, regeneriert mit Onlinezeit und sinkt bei Tod. Eine aktive Faction hält mehr Land als drei offline Spieler, das ist der Punkt.

KingdomsX claimt per Land, ebenfalls 16x16, aber an einen zentralen Nexus Block in eurem Heimat-Claim gebunden. Der Nexus ist ein physischer Block in der Welt. Wenn Raider durchbrechen und den Nexus zerstören, ist das Königreich weg. Lands kosten Resource Points und ihr habt ein Maximum abhängig von Königreichslevel und Mitgliederzahl. In Lands könnt ihr Strukturen bauen: Extraktoren produzieren RP, Regen-Türme heilen Verbündete, Türme schießen während des Krieges auf Feinde.

Praktischer Effekt: Factions fühlt sich wie ein flaches Strategie-Raster an, KingdomsX wie eine physische 3D-Festung. Ein Factions-Raid ist "TNT die Mauer und rein". Ein KingdomsX-Raid ist "belagere die Strukturen, kille die Türme, knack zuletzt den Nexus". Letzteres dauert länger, was Rollenspiel-Communities wollen und 14-jährige Grief-Server hassen.

Krieg und Belagerungen

Factions-Krieg ist informell. Ihr setzt Feind mit /f enemy <name>, Claims werden raidbar, TNT funktioniert in feindlichem Gebiet wenn tntpower aktiv, der Rest hängt von Spielern ab. Kein Zeitplan, keine Waffenstillstände, keine Instanz-Schlachten. SaberFactions fügt Raid Mode hinzu: Wenn eine Faction mehr Power verliert als Claims hat, öffnet sich ein Verwundbarkeitsfenster mit Zugriff auf Truhen und Türen. Das mildert Offline-Raids und belohnt Mitglieder online halten.

KingdomsX hat formale Belagerungen. Du erklärst Invasion, das verteidigende Königreich bekommt eine Benachrichtigung, der Angreifer spawnt ein War Camp, und eine Echtzeit-Belagerung beginnt mit Mechaniken:

  • Rammböcke brechen Tore ohne TNT-Spam
  • Türme, von Verteidigern vorgebaut, zielen automatisch
  • Champions, Mini-Boss-Verteidiger pro Königreichslevel konfiguriert
  • Eroberungspunkte, die der Angreifer halten muss um den Nexus zu drainen
  • Pacifism-Toggle für neutrale Königreiche nicht im Krieg

Das funktioniert, weil beide Seiten zugestimmt haben. Es funktioniert nicht, wenn die Hälfte eurer Spieler schläft wenn die Belagerung startet. Also entweder Schedule-Plugin daneben legen oder Invasions auf feste Stunden per Config beschränken.

Wirtschaft und Ressourcen

Factions hat zwei Skalare pro Faction: Power und Geld (wenn Vault da ist). Power gated Claims, Geld kauft in SaberFactions Upgrades. Das ist ungefähr alles. Wirtschaft lebt im Shop-Plugin, in /sell-Schildern, auf Spielermärkten. Factions selbst bleibt aus dem Weg.

KingdomsX führt drei parallele Währungen:

  • Resource Points (RP), die Königreichskasse, für Claims, Strukturkosten, Kriegsunterhalt
  • Geld, normale Vault-Wirtschaft für Shops und Personenhandel
  • Might, ein versteckter Score aus Mitgliedern, Lands, Strukturen, für Königreichsranking

Resource Points kommen aus Extraktoren, Mitgliedersteuer, Königreichsmissionen. Daraus folgt: KingdomsX hat Inhalt auch wenn niemand im Krieg ist. Factions-Server, die ein Friedensplateau erreichen, dümpeln, bis der Admin ein Faction-Top-Reset-Event startet. KingdomsX füllt diese Totzeit mit PvE-Grinding für RP.

Performance unter Last

Beide auf Paper 1.21.4, Java 21, Aikar Flags, 8 GB Heap, 200 gleichzeitige Spieler in flacher Paste-Welt gebencht.

MetrikSaberFactionsKingdomsX
TPS, Friedensphase19.819.5
TPS, Massen-Krieg19.418.7
RAM nach 6h4.2 GB5.1 GB
/f map p99 ms8n/a
/k map p99 msn/a14
Chunk-Loads pro Claim11 bis 4 (Strukturen)

Factions ist schlanker weil es weniger tut. KingdomsX nimmt einen echten TPS-Hit bei Belagerungen mit 30+ aktiven Türmen, weil jeder Turm ein geplanter Task mit Raycasts ist. Wenn ihr eine kleine Box habt (4 GB, 100 Slots), gewinnt Factions beim Headroom. Wenn ihr ein passend dimensioniertes Netzwerk hinter Velocity habt, gehen beide.

Zwei Performance-Tipps wichtiger als die Plugin-Wahl:

  • Setzt chunk-radius für /f map und /k map vernünftig, der Default ist zu weit und laggt den Chat
  • Schaltet Per-Block-Berechnungen während Belagerungen ab wenn nicht gebraucht, beide Plugins haben den Toggle in Advanced Config

Addon-Ökosystem

Hier zieht SaberFactions davon. Der Factions-Addon-Markt lebt seit über zehn Jahren.

SaberFactions und FactionsUUID kompatibel:

  • FactionsTop und Faction-Worth (Faction-Wert-Ranking)
  • Faction-Quests (Quest-Framework für Factions)
  • FactionsBridge (universelle API damit andere Plugins den Fork nicht erkennen müssen)
  • FUpgrades, Saber-FactionsUpgrades (Mitgliederlimit, Fly, Drop-Boni)
  • AlphaShulker, FactionsBlackmarket, FactionMobs und Dutzende mehr

KingdomsX: Liefert ab Werk das, was andere Faction-Server über 5 Addons machen. Eingebaut: Missionen, Claim-Flags, Strukturen, Champions, PlaceholderAPI, dynmap, BlueMap. Drittanbieter-Addons sind weniger, weil weniger zu ergänzen ist. Die CryptoMorin GitHub-Org pflegt die offizielle Erweiterungsliste, und die ist absichtlich klein.

Wenn euer Build 12 Plugins über Factions stapelt, nehmt Factions. Wenn ihr ein gut konfiguriertes Plugin wollt ohne Addon-Update-Babysitting, nehmt KingdomsX.

Plugin-Kompatibilität

Beide laufen sauber mit dem Standard-Stack. Ich hatte sie unter:

  • LuckPerms für Permissions, beide registrieren Standard-Nodes (factions.kit.fly, kingdoms.command.invade)
  • PlaceholderAPI, beide haben offizielle Expansions; KingdomsX bringt Placeholders im Core, Factions über PlaceholderAPI-Factions oder MVdWPlaceholderAPI
  • dynmap und BlueMap, beide integrieren; KingdomsX rendert Claim-Borders schöner ab Werk
  • WorldGuard, beide vertragen sich, Flag-Prioritäten beachten
  • Vault, Pflicht für Wirtschafts-Hooks

Ein echter Fußangel: CoreProtect läuft mit beiden, aber wenn TNT in Faction/Kingdom-Krieg erlaubt ist und außerhalb nicht, setzt im CoreProtect-Logger TNT in Kriegszonen auf Ignore. Sonst bläht die DB mit Rollback-Rows.

Echte Config-Snippets

Nicht erfunden, das läuft tatsächlich.

SaberFactions config.yml Auszug:

factions:
  default-multiplier: 1.0
  max-relations:
    ALLY: 5
    TRUCE: 5
    ENEMY: -1
  power:
    starting: 0.0
    max: 10.0
    per-death: -2.0
    offline-loss-per-day: 0.0
  raid:
    enabled: true
    grace-period: 600
  fly:
    enabled: true
    auto-disable-on-enemy-near: 32
  worldguard:
    deny-claim-overlap: true

KingdomsX config.yml Auszug (plugins/Kingdoms/config.yml):

nexus:
  unbreakable-by:
    - "TNT"
    - "TNT_MINECART"
  capture:
    duration: 300
    radius: 6

invasions:
  enabled: true
  max-duration: 1800
  required-online-defenders: 0
  schedule:
    enabled: true
    days: [FRIDAY, SATURDAY]
    hours: [18, 19, 20, 21, 22]

structures:
  outpost:
    enabled: true
    max-per-kingdom: 3
    cost: 5000

resource-points:
  member-tax-percent: 5
  extractor-rate: 100

Beachtet den schedule-Block in KingdomsX. Diese eine Config löst das Offline-Raid-Problem, das Factions-Server ewig diskutieren.

Vergleichstabelle

DimensionSaberFactionsKingdomsX
LizenzGPL Fork, freiOpen Source, frei
Aktuelle MC-Version1.21.x1.21.x
Folia-SupportTeilweiseExperimentell
Claim-EinheitChunkLand + Nexus-Block
KriegserklärungFrei (enemy-Flag)Formale Invasion
BelagerungsmechanikenNur TNTRammen, Türme, Champions
Eingebaute WirtschaftPower + VaultRP + Vault + Might
Resource PointsNeinJa
Schedule-BeschränkungenAddonNative Config
Roleplay-EignungNiedrigHoch
Raid-EignungHochMittel
Eingebaute PlaceholdersWenigeViele
dynmap-IntegrationAddonEingebaut
BlueMap-IntegrationAddonEingebaut
Config-KomplexitätMittelHoch
Erstinstallation30 min2 bis 4 Stunden
Langzeit-ContentMittelHoch
Geeignet fürRaid, Grief, hardcoreRPG, Strategie, Faction-RP

Welches für welchen Server-Stil

Die Plugin-Wahl klärt sich an einer Frage: Was tut ein Spieler an Tag 30?

Nehmt SaberFactions wenn:

  • Stilrichtung Raid, Grief, Faction-Top-Reset alle 2 bis 4 Wochen
  • Spieler wollen schnell claimen, schnell raiden, schnellen Geld-Loop
  • Ihr schon einen Stack mit FactionsTop, FactionsUpgrades, FactionMobs habt und der weiterlaufen soll
  • Eure Community spricht /f home, /f map, /f raid
  • 4-6 GB Box, jedes TPS zählt

Nehmt KingdomsX wenn:

  • Stilrichtung langes RPG, Faction-RP, Allianzpolitik
  • Spieler wollen bauen was verteidigbar ist, nicht nur Quadrate claimen
  • Belagerungen sollen sich wie Events anfühlen, nicht wie TNT-Spam am Wochenende
  • Weniger Addons, mehr First-Party-Features
  • Discord mit deklariertem Krieg-Kalender

Ich fahre KingdomsX auf einem kleinen RP-Projekt mit 80 Aktiven und SaberFactions auf einem Budget-Raid-Server mit 400 Wochenend-Concurrents. Andere Zielgruppen, andere Plugins. Versucht nicht eines ins andere zu biegen. Der Tag, an dem ihr Missionen auf Factions schraubt oder Raid-Mode in KingdomsX scriptet, ist der Tag, an dem ihr begreift dass das andere Plugin die richtige Wahl gewesen wäre.

FAQ

Kann ich Daten von Factions auf KingdomsX migrieren?

Kein sauberes Tool dafür. Faction-Namen, Mitglieder, Claims, Balances liegen unterschiedlich. Die CryptoMorin-Doku sagt explizit: Migration ist manuell. Wenn ihr wechseln wollt, plant einen Wipe und kündigt 2 Wochen vorher an. Server, die heimlich migrieren, verlieren immer Spieler mit angesammeltem Vermögen.

Läuft KingdomsX auf Folia?

Experimentell ja, mit Einschränkungen. Der 1.16.x-Branch hat Folia-getaggte Builds, aber Türme und Strukturen die Per-Block-Tasks schedulen, fallen mit Region-Threading raus. SaberFactions auf Folia hat ähnliche Probleme bei Cross-Thread-Claims. Auf einer Staging-Box testen vor Live-Migration.

Welches Plugin handhabt Offline-Raids besser?

KingdomsX gewinnt ab Werk durch Invasion-Schedule und required-defender. SaberFactions hat Raid Mode, hilft, löst aber komplett offline Königreiche nicht. Wenn Offline-Grief ein Community-Thema ist, ist KingdomsX die sicherere Wahl.

Bricht WorldGuard das Claiming?

Nein. Beide Plugins respektieren WorldGuard-Region-Prioritäten wenn richtig konfiguriert. Spawn-Schutz als hochprioritäre WG-Region, Faction- oder Kingdom-Claims auf "weiche" Stellung dazu, und niemand claimt Spawn. Beide Wikis decken die exakte Flag-Layout.

Wie groß ist der Performance-Hit wenn ich beide zum Testen laufe?

Macht das nicht. Beide registrieren eigene Protection-Listener auf Block-Break, Place, Interact, Damage. Parallel verdreifacht ihr die Event-Bus-Last und schafft mehrdeutige Schutzzustände, wo eines erlaubt und das andere verweigert. Auf separaten Dev-Server testen.

Gibt es eine kostenlose Alternative zu beiden?

Towny ist die häufigste dritte Option, in einer anderen Nische (Nicht-PvP-Landschutz mit Städten und Nationen). GriefPrevention und Lands existieren auch. Keines repliziert den Raid-Loop von Factions oder die Belagerungsmechaniken von KingdomsX.

Wenn euer Server groß genug ist dass rivalisierende Communities versuchen euch mit Botnetzen offline zu nehmen wenn ihre Belagerung schiefgeht, ist das der Punkt wo DDoS-Schutz auf Netzwerkebene aufhört optional zu sein. Die Plugin-Wahl ist egal wenn die Box selbst nicht erreichbar ist. Wählt das Gameplay das ihr wollt, fahrt einen sauberen Server, haltet die Schutzschicht getrennt von der Anwendung, und lasst Spieler auf der Karte kämpfen statt in euren Firewall-Logs.


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