Aurelium Skills (AuraSkills) vs mcMMO: welches RPG-Skills-Plugin 2026
Sobald euer Server irgendwo Survival, Wirtschaft oder Progression hat, kommt frueher oder spaeter die Skill-Frage. Spieler baut Stein ab, faellt Holz, schlaegt Mobs, und im Chat erscheint +25 XP Mining. Hinter dieser Zeile steckt fast immer eines von zwei Plugins: mcMMO oder AuraSkills (frueher Aurelium Skills). Wir gehen Schritt fuer Schritt durch, was beide 2026 koennen und wie man die richtige Wahl fuer den Server trifft.
Geschichte: das eine kam vor Spigot, das andere zur 1.16
mcMMO erschien schon 2010, als Bukkit jung war und 1.5 noch fern lag. Der Autor nossr50 startete das Projekt als Skill-Set fuer den eigenen Server, und 2012 lief das Plugin auf tausenden Servern. Forks und Branches kamen und gingen, das aktive Repo lebt unter github.com/mcMMO-Dev/mcMMO, Builds entstehen in deren CI und werden auf Hangar (hangar.papermc.io) veroeffentlicht. Die 1.21+-Variante heisst mcMMO Classic und wird vom Maintainer-Team weitergefuehrt, nachdem der urspruengliche Autor zurueckgetreten ist.
Aurelium Skills wurde im Dezember 2020 von Archy-X veroeffentlicht. Es startete als junges SpigotMC-Projekt und wuchs bis 2022 zu einem eigenstaendigen Plugin mit Stat-System und Custom Skills heran. 2023 rebrandete der Autor das Plugin zu AuraSkills (github.com/Archy-X/AuraSkills), weil das Wort Aurelium an ein bestimmtes Spiel gebunden war und die Marke ausbremste. Die aktuelle 2.x laeuft auf Paper 1.21+ und Folia, verfuegbar bei Modrinth (modrinth.com/plugin/auraskills).
Der Altersunterschied zaehlt. mcMMO ist auf Designentscheidungen von 2010 bis 2014 festgelegt: Chat als UI, fixe Skills, monolithische Config. AuraSkills wurde bereits mit modernem API, GUI-Menues und nach Datei gruppiertem YAML konzipiert. Das sieht man sofort, wenn man auf beiden Servern vergleicht, wie Spieler mit dem System interagieren.
Skill-Liste und Designphilosophie
mcMMO Classic liefert standardmaessig 14 Skills, getrennt in Kampf und Sammeln. Kampf: Swords, Axes, Unarmed, Archery, Taming. Sammeln: Mining, Excavation, Woodcutting, Herbalism, Fishing. Utility: Repair, Salvage, Acrobatics, Alchemy. Jeder Skill hat Sub-Faehigkeiten: Super-Faehigkeiten (Super Breaker, Tree Feller, Berserk), passive Effekte (Double Drops, Bleed), reaktive Effekte (Counter Attack, Deflect Arrows). Die Logik ist einfach: echte Aktion gibt XP, bestimmte Level schalten Perk oder aktive Faehigkeit frei.
AuraSkills 2.x liefert 15 Skills: Farming, Foraging, Mining, Fishing, Excavation, Archery, Defense, Fighting, Endurance, Agility, Alchemy, Enchanting, Sorcery, Healing, Forging. Unter der Haube hebt jeder Skill einen oder mehrere Stats: Strength, Health, Regeneration, Luck, Wisdom, Toughness. Stat ist nicht gleich Skill, der Skill erhoeht den Stat ueber level_progression. Das gibt eine RPG-Struktur, die naeher an klassischen Diablo-aehnlichen Systemen liegt als bei mcMMO, wo Skill und Effekt eine Einheit bilden.
Philosophischer Unterschied: mcMMO setzt auf Level up, aktive Faehigkeit freischalten, AuraSkills auf Level up, passiver Stat waechst. Praktisch: bei mcMMO haelt der Spieler Rechtsklick fuer Super Breaker und raeumt eine Ader in acht Sekunden, bei AuraSkills bekommt der gleiche Spieler bei Mining 50 einfach oefter Double Drop und mehr Regeneration, ohne aktiven Knopf. Welcher Ansatz besser passt, ist Geschmacksache des Server-Teams.
XP-Formeln und Levelkurve
Bei mcMMO ist die XP-Formel hartcodiert und wird ueber experience.yml justiert. Standard: jedes Level braucht 1020 + (Level * 20) XP, mit exponentieller Anpassung ueber Formula_Type: EXPONENTIAL. Damit waechst Leveling von 1 bis 100 grob quadratisch in Aktionen. Aktionen selbst haben fixe XP: Steinblock gibt 18 Mining XP, Eichenbaum 70 Woodcutting XP, Schwertschlag gegen Zombie skaliert mit Schaden. Anpassbar ueber experience.yml, aber Modifier-Logik bleibt auf statische Multiplikatoren begrenzt.
# mcMMO experience.yml (Auszug)
Formula:
Curve: EXPONENTIAL
Multiplier:
Exponent: 1.0
Skill: 0.5
Modifier:
Linear: 20.0
Exponential: 0.1
Experience_Values:
Mining:
Stone: 18
Coal_Ore: 50
Iron_Ore: 80
Diamond_Ore: 150
Combat:
Multiplier:
Animals: 1.0
Animals_Hardcore: 2.0
Passive: 1.0
Bei AuraSkills steht die Formel in config.yml, beschrieben durch base, multiplier, level_exponent. Standard: XP(level) = base + level * multiplier + level^level_exponent * multiplier. So laesst sich die Kurve genau fuer die gewuenschte Progressionsdauer einstellen. Zusaetzlich liegt jede Aktion als eigene Datei unter sources/ und wird per YAML mit Multiplikatoren, Welt-Filtern, NBT-Filtern und Bedingungen beschrieben. Die Flexibilitaet ist deutlich hoeher.
# AuraSkills config.yml (Auszug)
leveling:
highest_max_level: 100
experience:
base: 100
multiplier: 1.0
level_exponent: 2.0
# AuraSkills sources/mining/blocks.yml
ores:
type: BLOCK_BREAK
values:
- block: minecraft:stone
xp: 4.0
- block: minecraft:coal_ore
xp: 12.0
conditions:
worlds: [world, world_nether]
- block: minecraft:diamond_ore
xp: 80.0
multipliers:
worlds:
world_nether: 1.5
In der Praxis: bei mcMMO aendert der Admin meist nur Zahlen in einer Datei und lebt mit der fixen Kurvenform. Bei AuraSkills kann der Admin die Mathematik selbst ueberschreiben und jede Aktion in eine eigene Datei verlagern, was bei grossen Configs und Git-Repos viel besser skaliert.
UI: Chat-Befehle vs Lapis-Menue
mcMMO lebt historisch im Chat. Befehle /mmoinfo Mining, /mmoedit, /inspect <player>, /mctop geben farbige Textbloecke aus. Seit 2.x gibt es ScoreboardUtils, Fortschrittsbalken und ActionBar, aber das Haupt-UI bleibt textbasiert. Fuer den Admin ein Plus: alles steht im Log. Fuer den Spieler Minus: 14 Skills und hunderte Perks im Chat, ein Neuling ohne Wiki ist verloren.
AuraSkills wird seit Version 1 mit GUI-Menue ausgeliefert, basierend auf Lapis API (Wrapper des Autors um Bukkit Inventory). Der Befehl /skills oeffnet ein Truhenfenster mit Skill-Items, Klick auf jedes oeffnet Detailansicht mit Fortschrittsbalken, Belohnungsliste und aktiven Stats. Menues sind ueber menus/ voll anpassbar: Icons, Slots, Text, Filter. Fuer Server mit vielen Neulingen ein riesiger Pluspunkt, gerade bei Survival mit Wirtschaft, wo man dem Spieler genau zeigen will, was gerade levelt.
# AuraSkills menus/skills.yml (Auszug)
title: '<gradient:#10b981:#8b5cf6>Skills</gradient>'
size: 6
items:
mining:
type: skill
skill: mining
pos: '1,1'
material: diamond_pickaxe
enchanted: '{level} >= 25'
lore_when_locked:
- '<gray>Locked until level 5'
ActionBar und BossBar koennen beide Plugins, AuraSkills zeichnet sie aber standardmaessig schoener: MiniMessage-Gradients, Fortschrittsbalken, aktuelles und naechstes Level. mcMMO kann das mit Tuning, der Default ist trockener.
Custom Skills und Stat-System
mcMMO unterstuetzt Custom Skills offiziell nicht. Es gab ein experimentelles Custom_Skills in einem Entwicklerzweig, in Classic ist das deaktiviert, und fuer eigene Skills muss man entweder forken oder mit Skript bzw. Denizen kombinieren. Ernsthafte Einschraenkung, falls der Server eigene Mechaniken hat und ein Cooking oder Smelting getrennt von Alchemy braucht.
Bei AuraSkills sind Custom Skills First-Class-Feature. Im skills/-Ordner legt man eine YAML mit Metadaten an: Icon, Beschreibung, Faehigkeiten, verbundene Stats. In sources/ beschreibt man die XP-Quellen. Man kann einen Cooking-Skill bauen, der ueber Schmelzen im Ofen levelt, gibt dafuer Wisdom und Health, bindet Belohnungen. Kein Java, kein Fork.
# AuraSkills skills/cooking.yml (Custom Skill)
cooking:
display_name: Cooking
description: Skill of cooking food in a furnace
max_level: 100
ability_options:
cook_master:
enabled: true
base_value: 0.5
value_per_level: 0.5
abilities:
- cook_master
mana_abilities: []
options:
icon: cooked_beef
Das Stat-System gibt eine zweite Anpassungsebene. Auf Basis der sechs Built-in-Stats kann der Admin eigene definieren: mana_pool anlegen, mit Sorcery-Skill verbinden, pro Level vergeben und in MythicMobs-Faehigkeiten verbrauchen. mcMMO kann das auf Kern-Ebene nicht, dafuer braucht man Drittplugins mit eigener API.
Integrationen: PlaceholderAPI, MythicMobs, Slimefun
PlaceholderAPI wird von beiden unterstuetzt. mcMMO registriert Platzhalter als mcmmo_*: %mcmmo_level_mining%, %mcmmo_xp_mining%, %mcmmo_power_level%. AuraSkills nutzt auraskills_*: %auraskills_mining%, %auraskills_mining_xp_progress%, %auraskills_stat_strength%. AuraSkills hat mehr Eintraege, weil es zusaetzlich Stats, Belohnungs-Multiplikatoren und aktive Modifier exponiert.
MythicMobs funktioniert mit beiden, aber unterschiedlich. Mit mcMMO laeuft die Integration ueberwiegend ueber Damage Hooks: ein MythicMobs-Mob macht Schaden, mcMMO faengt das Event und vergibt XP an Swords oder Archery. Feinjustierung ist ueber experience.yml und Combat_Tracking moeglich, aber nicht perfekt, weil mcMMO Custom Mobs nicht unterscheidet und sie mit Default-Multiplikator behandelt.
Mit AuraSkills gibt es offizielle Integration ueber das mythic-Modul: in XP-Quellen kann man mythic_mob: SkeletonKing deklarieren und Custom XP fuer den konkreten Mob setzen. Zusaetzlich kann MythicMobs die Mechaniken auraskills_xp und auraskills_stat nutzen, um Spielern XP zu geben oder Stats temporaer zu boosten direkt aus dem Bossfight. Das spart einem RPG-Server mit Bossen viel Glue-Arbeit.
Slimefun integriert sich ueber Addons wie SlimefunSkillsAddon und eigene Hooks. Slimefun-Bloecke und -Erze lassen sich als Mining-XP-Quellen registrieren. Bei mcMMO klappt das nur ueber Workarounds, weil der mcMMO-Kern Slimefun-Custom-Bloecke nicht von Vanilla unterscheidet und beim XP-Vergeben auf Platzhalter-Bloeckchen seltsame Ergebnisse liefert.
Performance
Beide Plugins sind auf einem modernen Server mit 30 bis 50 Online kein Bottleneck. Aber sie haben unterschiedliche Kosten in Grenzfaellen.
mcMMO unter Last: typische Schwachpunkte sind Acrobatics auf Kampfarenen mit vielen Faellen und Repair auf Servern mit aktiver Reparatur-Wirtschaft. Spark zeigt dann Spikes durch Level-Berechnung und Perk-Checks. Loesung: ungenutzte Module in config.yml unter Skills deaktivieren.
AuraSkills unter Last: Hauptkosten sind asynchrone Stat-Speicherungen und Verarbeitung von Custom Skills mit vielen XP-Quellen. Auf Servern mit 100+ Online und Vanilla-Skill-Set braucht das Plugin meist weniger als einen Tick pro Zyklus, mit hunderten Custom-Quellen wachsen die Kosten linear. Spark zeigt kleine Peaks bei BlockBreakEvent.
Speicher: mcMMO nutzt SQL oder Flatfile. Auf grossen Servern mit Zehntausenden Spielern sieht man den Unterschied im Dump, im RAM kaum. AuraSkills haelt Daten ueber PlayerData-Objekte, unterstuetzt MySQL/H2, haelt aktive Spieler im RAM und schreibt alle N Sekunden auf Disk (autosave_interval).
Konfigurierbarkeit
mcMMO konfiguriert man ueber mehrere grosse YAML-Dateien: config.yml, experience.yml, treasures.yml, repair.vanilla.yml. Eine Datei kann auf 1500 bis 2000 Zeilen wachsen. Alles an einem Ort ist bequem, in Git und Code Review aber muehsam.
AuraSkills splittet Configs nach Verzeichnissen: config.yml, messages/, menus/, skills/, sources/, lang/. Jeder Skill ist eine Datei, jedes Menue auch. Bequem fuer Teiledits und Repos. Nachteil: beim ersten Setup hat man mehr Dateien im Kopf.
# AuraSkills-Layout (plugin/AuraSkills/)
plugins/AuraSkills/
config.yml
loot/
fishing.yml
excavation.yml
menus/
skills.yml
stats.yml
skill.yml
messages/
messages_en.yml
messages_de.yml
skills/
mining.yml
farming.yml
sources/
farming/
blocks.yml
crops.yml
mining/
blocks.yml
# mcMMO-Layout (plugin/mcMMO/)
plugins/mcMMO/
config.yml
experience.yml
treasures.yml
fishing_treasures.yml
repair.vanilla.yml
salvage.vanilla.yml
advanced.yml
locale/
Migration von mcMMO zu AuraSkills
Die Plugins sind nicht direkt datenkompatibel: interne Skills, XP-Formeln und Storage-Layouts unterscheiden sich. Es gibt keinen offiziellen Importer, aber manuelles Mapping per Skript funktioniert. Produktionsansatz:
mcmmo_usersaus MySQL dumpen oder Flatfileplayers.flatkopieren.- Pro Spieler Power Level berechnen und auf AuraSkills-Skills mappen (Mining zu Mining, Swords zu Fighting, Acrobatics zu Agility, und so weiter).
- Resultat ueber
/auraskills profile load <player>oder direkt in DB laden. - Bonus-Belohnungen fuer die Konvertierung verteilen, um den psychologischen Effekt der vermeintlich verlorenen Level abzufedern.
In der Praxis machen die meisten Admins keine Vollmigration. Sie installieren AuraSkills parallel, frieren XP in mcMMO via Skill_Disabled: true ein, lassen mcMMO ein bis zwei Monate als Legacy stehen und entfernen es danach. Sicherer als Massenimport mit Datenverlustrisiko.
Wann welches Plugin
mcMMO waehlen wenn: Server stammt aus den Jahren 2014 bis 2020, Spieler kennen Chat-Befehle, ihr wollt aktive Super-Faehigkeiten auf Rechtsklick und keine Custom Skills. Solide Wahl fuer klassisches Survival mit Nostalgie und bewaehrtem Code.
AuraSkills waehlen wenn: Server ist neu, mindestens ein Custom Skill ist geplant, GUI-Menues fuer Neulinge sind wichtig, ihr habt RPG-Layer mit Stats und MythicMobs-Bossen, und ihr fuehrt das System ueber Git. Wahl fuer Projekte 2024 bis 2026 mit RPG-Vektor.
Manche Teams fahren beide parallel und trennen sie ueber Proxy: mcMMO auf Survival fuer klassisches Leveln, AuraSkills auf RPG-Arena fuer MythicMobs-Raids. Funktioniert, kostet aber Stat-Sync und doppelte Configs.
Grosse Vergleichstabelle
| Parameter | mcMMO Classic | AuraSkills 2.x |
|---|---|---|
| Release-Jahr | 2010 | 2020 (Rebrand 2023) |
| Autor | nossr50 + Team | Archy-X |
| Distribution | Hangar | Modrinth, GitHub |
| MC-Versionen | 1.13-1.21+ | 1.20-1.21+, Folia |
| Default-Skills | 14 | 15 |
| Custom Skills | nein | ja, ueber YAML |
| Stat-System | nein | 6 Built-in + Custom |
| UI | Chat, ActionBar, BossBar | Lapis-Menue + ActionBar |
| Lokalisierung | ja | breiter |
| PlaceholderAPI | ja | ja, breiter |
| MythicMobs | ueber Damage Events | offizielle Integration |
| Slimefun | Workarounds | ueber Addon |
| Aktive Faehigkeiten | ja (Super Breaker etc.) | ueber Mana Abilities |
| Storage | MySQL/Flatfile | MySQL/H2 |
| Configs | grosse Monolithen | pro Verzeichnis |
| Folia | teilweise | ja |
| Admin-Befehle | /mmoedit /mctop /mcrefresh | /sk admin /sk profile |
| Entwickler-API | stabil, alt | modern, aktiv |
FAQ
Kann ich mcMMO und AuraSkills zusammen laufen lassen?
Technisch ja, die Klassen kollidieren nicht. Aber Spieler bekommen XP von beiden, was die Balance fast immer kaputt macht. Wenn beide laufen, ueberlappende Skills in einem ueber Skills_Disabled deaktivieren oder Dateien in sources/ entfernen.
Was ist besser fuer Bosse und Arenen?
AuraSkills, weil direkte Integration mit MythicMobs vorhanden ist und Custom XP fuer einen konkreten Boss vergeben werden kann. mcMMO zaehlt Schaden mechanisch und unterscheidet Mobs nicht.
Belastet AuraSkills den Server stark?
Auf Paper 1.21+ mit 50 Online und Standard-Skill-Set unter einem Tick pro Zyklus. mcMMO etwa gleich. Unterschied erst bei hunderten Custom-XP-Quellen in AuraSkills, Loesung: ungenutzte Dateien deaktivieren.
Unterstuetzt AuraSkills MySQL?
Ja, der sql-Block in config.yml setzt Host, Port, Datenbank, Nutzer und Passwort. Default ist H2 als lokaler SQLite-Ersatz. Fuer Sync zwischen Servern hinter BungeeCord/Velocity sollte man MySQL nehmen.
Sind Aurelium Skills und AuraSkills dasselbe?
Ja, AuraSkills ist der neue Name desselben Plugins nach dem Rebrand 2023. Alte Versionen unter Aurelium Skills liegen weiter auf SpigotMC, neue Builds und Support gibt es nur unter AuraSkills.
Funktioniert AuraSkills mit MineGuard DDoS-Schutz?
Der Schutz arbeitet auf Netzwerkebene und greift nicht in Plugins ein. AuraSkills, mcMMO und alle anderen RPG-Plugins laufen wie gewohnt, MineGuard schneidet Bots und L7-Floods ab, bevor Pakete den Bukkit-Zyklus erreichen.
2026 ist die richtige Wahl fuer neue Projekte AuraSkills. mcMMO bleibt eine solide Option fuer klassische Survival-Server, an die Spieler bereits seit Jahren gebunden sind. Wenn euer Projekt RPG-Vektor hat, mit Custom Skills oder ernster MythicMobs- und Slimefun-Integration, schlaegt AuraSkills den Konkurrenten an fast allen Fronten, und ihr bezahlt diese Flexibilitaet nicht mit etwas Wichtigem.
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