Anarchy SMP Server von Grund auf: Server im 2b2t-Stil bauen

Anarchy SMP Server von Grund auf: Server im 2b2t-Stil bauen

Ein Anarchy Server ist nicht einfach ein SMP ohne Regeln. Es ist eine eigene Philosophie und ein eigener Spielstil, und er wird ganz anders konfiguriert als ein normales Survival. Hier zeigen wir, was Anarchy wirklich ausmacht, welche Plugins du installierst, welche du auf keinen Fall anrührst und wie du die ersten DDoS-Wellen überstehst.

Was Anarchy SMP ist und woher es kommt

Anarchy SMP basiert auf drei einfachen Prinzipien: no rules, no hacks-ban, no map reset. Keine Verhaltensregeln, keine Bans für Cheats, kein Reset der Welt. Spieler griefen, dupen, betrügen, schließen sich zu Gruppen zusammen und verbrennen gegenseitig ihre Basen. Genau das ist das Gameplay.

Das Paradebeispiel 2b2t.org läuft seit Dezember 2010. Die Welt wurde nie zurückgesetzt, die Border steht auf 30 Millionen Blöcken, und jede Ruine am Spawn hat ihre eigene Geschichte. 9b9t entstand 2017 als Reaktion auf die endlosen 2b2t-Warteschlangen, Constantiam läuft seit 2016 und gilt als technisch stabilster der größeren Server. Sie alle haben eines gemeinsam: die Welt ist alt, und die Community ist ihr eigenes Gesetz.

Wenn du so einen Server starten willst, mach dir klar: das ist kein "normales SMP nur ohne Plugins". Es ist ein spezielles Publikum, spezielle Lastmuster und spezielle Bedrohungsszenarien. Der Reihe nach.

Warum überhaupt einen eigenen Anarchy starten

Die Warteschlange auf 2b2t erreicht zeitweise 500+ Spieler, und auf 9b9t kommt man zur Primetime einfacher über die kostenpflichtige Priority Queue rein. Ein eigener Server löst das für eine kleinere Community. Dazu kontrollierst du die Infrastruktur: Paper-Version, Hardware, Hosting-Region.

In der Praxis hat ein Anarchy-Owner drei Motive: die eigene Crew aufbauen (10-100 Leute, die sich kennen), eine langlebige Welt-Historie schaffen (nach 2-3 Jahren hast du die typische Schichten-Karte aus Artefakten), und Moderation minimieren. Auf Anarchy gibt es keine Bans und keine Streitschlichtung, weil es keine Regeln gibt. Deine Aufgabe reduziert sich darauf, den Server am Laufen zu halten.

Basis-Installation: Paper oder Folia

Für Java-Anarchy nimm Paper 1.21+. Spigot hält die Last nicht - zu wenig Optimierungen, häufige Crashes. Paper schließt die meisten bekannten Exploits ab Werk und gibt dir Feinkontrolle über paper-global.yml und paper-world-defaults.yml.

Wenn du 200+ gleichzeitige Spieler in einer Welt anpeilst, schau dir Folia an. Folia ist ein PaperMC-Fork mit regional multithreaded Tickern. Für klassisches Anarchy mit 50-100 online ist es Overkill, aber wenn du wachsen willst, ist die Migration später möglich (nicht schmerzfrei, aber machbar).

Download und Start:

mkdir anarchy && cd anarchy
wget https://api.papermc.io/v2/projects/paper/versions/1.21.4/builds/200/downloads/paper-1.21.4-200.jar -O paper.jar
echo "eula=true" > eula.txt
java -Xms8G -Xmx8G -XX:+UseG1GC -XX:+ParallelRefProcEnabled -XX:MaxGCPauseMillis=200 -XX:+UnlockExperimentalVMOptions -XX:+DisableExplicitGC -jar paper.jar nogui

Das sind die Standard-Aikar-Flags für G1GC. Bei 16 GB einfach 8G durch 16G ersetzen. Unter Folia funktionieren dieselben Flags.

server.properties Zeile für Zeile

Das ist der Kern deines Anarchy. Jede Zeile zählt:

gamemode=survival
hardcore=false
difficulty=hard
pvp=true
online-mode=true
enable-command-block=false
spawn-protection=0
white-list=false
allow-flight=false
view-distance=8
simulation-distance=6
max-players=200
network-compression-threshold=256

spawn-protection=0 ist kritisch: ohne das kannst du im 16-Block-Radius um den Spawn nichts abbauen, und die ganze "ruinierter Spawn"-Idee fällt weg. enable-command-block=false schließt eine ganze Klasse von Exploits über manipulierte Command Blocks. online-mode=true heißt Premium-Accounts und weniger Bots; willst du Cracked-Publikum, setz false, aber rechne mit Wellen von Alts und Spam-Bots.

allow-flight=false lässt du an, auch ohne Anti-Cheat. Warum, wenn Cheater eh fliegen? Damit legitime Clients keine False-Positive-Flight-Kicks bei hoher Latenz bekommen.

view-distance=8 und simulation-distance=6 sind kein Geiz, sondern Überlebenswichtig. Anarchy-Spieler bauen riesige Redstone-Farmen und kommen mit Tracking-Bots, Chunks fließen wie aus einem Wasserhahn. View-Distance 10-12 legt den Server in einer Woche.

Was NICHT kommt: Anti-Grief Plugins

WorldGuard, GriefPrevention, CoreProtect für Rollbacks, Lands, Towny - alles gegen die Philosophie. Der Spieler kommt auf Anarchy, damit seine Basis gefunden und niedergebrannt werden kann. Wer das nicht will, hat das normale Minecraft.

Die einzige akzeptable WorldGuard-Verwendung ist eine minimale 50x50 Spawn-Region im passthrough-Modus ohne build deny, plus geplanter Regen alle 6-12 Stunden per Skript. Das ist kein Schutz vor Grief, sondern damit neue Spieler überhaupt vom Spawn wegkommen, statt in 5 Sekunden in Lava zu ersticken.

CoreProtect installierst du nur im Logging-Modus, kein Rollback. Nicht zum Rückgängigmachen, sondern für Forensik bei Crashes und Exploits: wenn jemand über einen Server-Bug dupt, siehst du wenigstens Spuren.

Anti-Cheat: das Anarchy-Paradox

Auf Anarchy installierst du keinen Anti-Cheat. Matrix, Vulcan, NoCheatPlus - alles raus. Wenn du wegen Fly oder KillAura kickst, verlierst du dein Publikum in einer Woche.

Was du machen kannst und sollst:

  • AntiCrashExploit oder EpicGuard gegen Crash-Pakete
  • Patches für bekannte Dupes (Paper schließt die meisten automatisch über paper-global.yml)
  • Filterung am Netzwerkrand: an der Proxy-Schicht missgebildete Pakete, Book-Meta-Crash-Exploits, Chunk-Overflow und Invalid-Position dropen
  • Limits für Pearl-Spam, Block-Place-Rate, Chest- und Shulker-Größen

Kurz: Cheats durchlassen, Crashes blocken. Das ist die goldene Mitte auf Anarchy.

Pattern-basierte Erkennung am Netzwerkfilter ist kein Anti-Cheat. Es schützt den Java-Prozess vor dem Absturz. Wer ein Book-Paket mit 3 MB NBT-Daten schickt, wird gedropt - nicht weil er cheatet, sondern weil sonst der Server 30 Sekunden steht.

Spawn als Ruinenfeld

Auf 2b2t ist Spawn eine fünf Meilen breite Zone aus verbrannter Erde mit Lava-Casts, Obsidian-Festungen und Netherroof-Basen. Deiner soll genauso aussehen.

Startsetup: bau eine winzige Spawn-Struktur (20x20 Plattform, ein paar Säulen, ein Loch zum Himmel), schütze nichts, und lass die Spieler einen Monat lang Ruinen daraus machen. Versuch nicht zu "reparieren" - genau das ist der Charme. Nach einem Jahr erkennt man deinen Spawn auf einem Screenshot in Sekunden.

Wenn du es weicher willst: WorldGuard-Region auf Radius 100 um den Spawn mit Regen alle 6 Stunden über mvregen oder ein eigenes Skript. Das gibt Neulingen eine Chance, rauszukommen. Außerhalb dieses Rings ist Kriegsgebiet.

Velocity Proxy und Queue

Wenn du stabil 100+ online hast, brauchst du Velocity. Velocity ist der PaperMC-Proxy. Darauf baust du:

  • das Verstecken der echten Game-Server-IP vor DDoS
  • Queue über Plugin (zum Beispiel VelocityQueue oder das kommerzielle SimpleQueue)
  • Trennung in main + lobby + queue Server
  • einen zentralen Punkt für Auth, Motd und Whitelist auf Proxy-Ebene

Ablauf: Spieler verbindet sich auf play.deinedomain.de (Velocity-IP), Velocity prüft Kapazität auf dem Main-Server, ist nichts frei, kommt er auf einen Queue-Server mit Light-World und der Nachricht "you are #45 in queue". Das gibt dem Main-Server Luft zum Atmen in Spitzenzeiten ohne OOM.

# velocity.toml fragment
bind = "0.0.0.0:25577"
online-mode = true
player-info-forwarding-mode = "modern"
forwarding-secret-file = "forwarding.secret"
[servers]
main = "127.0.0.1:25565"
queue = "127.0.0.1:25566"
try = ["queue", "main"]

Auf dem Main-Server in paper-global.yml velocity-support.enabled: true setzen und dasselbe forwarding.secret ablegen.

DDoS: Anarchy-Server sind ein Magnet

Jedes öffentliche Anarchy bekommt seinen ersten DDoS in der ersten Woche. Gründe gibt es viele: gekränkte Spieler, Konkurrenten, gelangweilte Skids. Vorbereitung muss vor dem Launch passieren, nicht danach.

Minimum:

  1. Echte IP verstecken. Nie einen A-Record direkt auf den Game-Server. Stell Velocity auf eine separate Maschine oder nutz einen Netzwerkfilter davor.
  2. L4 TCP-Filterung. Übliche Hoster geben UDP-Flood-Schutz, aber nichts gegen Minecraft-Protocol-Angriffe (Handshake-Spam, Motd-Flood).
  3. Connection-Limit pro IP. 3-5 gleichzeitige Verbindungen pro IP reichen.
  4. Separates VLAN oder Firewall zwischen Velocity und Backend, damit das Lecken einer IP nicht den ganzen Stack offenbart.

MineGuard und ähnliche Dienste decken Punkt 1-3 ab, ohne dass du iptables und xdp selbst bauen musst. Wer öffentliches Anarchy ohne dedizierten Schutz startet, verbringt Nächte mit Server-Reboots alle 20 Minuten.

World Border und langlebige Welt

Auf 2b2t steht die Border bei 30 Millionen Blöcken. Absurd viel, aber genau das ist der Sinn: Forscher können sich Zehntausende Blöcke entfernen und eine Basis bauen, die niemand über /locate findet.

Für einen neuen Server ist das übertrieben. Realistische Werte:

  • Start: 100 000 Blöcke (50k pro Seite)
  • nach einem Jahr: 500 000 bis 1 000 000 wenn nötig
  • über eine Million: nur wenn 50+ Spieler stabil online sind
# auf dem Server
worldborder set 100000
worldborder center 0 0
worldborder warning distance 100

Größere Border heißt größere Festplatte. Anarchy mit 50 online wächst leicht um 30-50 GB pro Monat. Plan das im Hosting-Tarif ein und schick Chunky über Chunks, die 30 Tage keine Aktivität gesehen haben.

Backups (aber nicht für Rollbacks)

Auf Anarchy sind Backups nicht zum Zurückdrehen von Builds oder Wiederherstellen von geklautem Loot. Das bricht no map reset.

Backups sind für catastrophic failures: kaputtes level.dat, ausgefallener Datenträger, Ransomware. Dann spielst du den letzten Snapshot zurück und der Server lebt weiter. Für alles andere gibt es kein Backup, und das sagst du den Spielern offen.

Setup: tägliches Vollbackup in S3-kompatiblen Storage, Rotation 7-14 Tage. Mehr nicht, es bringt eh nichts.

Kein /home, /tpa oder /spawn

Der typische SMP-Stack mit EssentialsX passt nicht auf Anarchy. Entferne /home, /tpa, /back, /spawn (außer beim ersten Join), /sethome, /warp. Das alles zerstört das Spiel: warum eine weit entfernte Basis bauen, wenn du dich hinteleportierst?

EssentialsX kannst du komplett weglassen. Nicknames und AFK-Timer, falls du sie brauchst, gibt es in leichten Standalone-Plugins.

Geschäftliche Seite: monetarisieren ohne Pay-to-win

Anarchy-Server sind kostenlos, das ist Genre-Standard. Eine kostenpflichtige Whitelist tötet die Community in einem Monat. Aber der VPS muss bezahlt werden, und dafür gibt es ein faires Modell.

Was 2b2t und ähnliche tatsächlich verkaufen:

  • priority queue - schneller aus der Queue auf den Main rein. Kein Gameplay-Vorteil im Spiel, nur Login-Komfort.
  • Prefix oder Namensfarbe - reine Kosmetik
  • Donor-Skin oder Cape per Cape-Mod - Kosmetik
  • Spendenseite ohne In-Game-Bonus

Was nicht geht: Keep-Inventory für Donatoren, Donor-only-Regionen, Premium-Befehle wie /heal, /feed, /fly. Das zerstört die Anarchy-Idee.

Konkrete Zahlen: Dedicated 16 GB plus Velocity 4 GB plus DDoS-Schutz kosten 60-120 EUR monatlich. Bei 50 Stammspielern und 5-10% Konversion zu Priority Queue für 3 EUR ist das schon kostendeckend.

FAQ

Darf ich Anti-Cheat auf Anarchy laufen lassen?

Technisch ja, aber die Community akzeptiert dich nicht. Anarchy steht auf "wer cheaten will, cheatet; wer Cheater fangen will, fängt sie selbst". Installiere nur Crash-Schutz: AntiCrashExploit, EpicGuard, Filterung von Crash-Paketen auf Netzwerkebene. Die Cheats selbst lässt du durch.

Wieviel RAM für 50 online auf Anarchy?

8 GB Minimum, 16 GB komfortabel. Anarchy auf 1.21+ hält viele Chunks mit großen Redstone-Farmen und Shulker-Stapeln geladen; die übliche SMP-Faustregel 100 MB pro Spieler greift nicht. Plane 200-300 MB ein. Disk wächst im ersten Monat um 10-50 GB, später mehr.

Wie schütze ich den Sub-Spawn vor Total-Grief?

WorldGuard-Regen-Region 50-100 Blöcke um den Spawn-Punkt, Regen alle 6-12 Stunden per Scheduled Task oder einem Plugin wie der Regen-Funktion von AreaShop. Außerhalb des Rings schützt du nichts - das ist freier Krieg. Geh nicht über 200 Blöcke, sonst geht das Gefahrengefühl am Spawn verloren.

Geht Anarchy auf Bedrock?

Technisch möglich über GeyserMC + Floodgate auf Paper. Aber die Anarchy-Community ist zu 99% Java, und Bedrock-Spieler kennen die Genre-Codes nicht (Minecart-Dupes, Redstone-Eigenheiten). Empfehlung: Java-only.

Ist 2b2t Open Source? Kann ich es kopieren?

Der Code von 2b2t ist geschlossen, aber der Plugin-Stack ist bekannt und reproduzierbar. Es gibt Open-Source-Ableger der Idee (SimpleAnarchy und ähnliche), und die meisten Anarchy-Server bestehen aus öffentlichen Bausteinen: Paper + Velocity + Queue-Plugin + ein minimales Set Anti-Crash-Tools. Funktional kopieren ist machbar. Die Welthistorie von 2b2t kopieren ist es nicht.

Was mit Dupes?

Die meisten Vanilla-Dupes schließt Paper über paper-global.yml. Ernsthafte Dupes (Chunk-Load-Race, Inventory-Desync) werden in Paper-Updates gepatcht - halt den Core aktuell. Du musst auf Anarchy nicht jeden Dupe ausrotten, viele gelten als legitime Genre-Mechaniken. Disable nur die, welche die Wirtschaft kaputt machen oder den Server crashen lassen.

Brauche ich eine Whitelist-Phase beim Launch?

Nein. Whitelist hebelt den Sinn aus. Geh ab Tag eins öffentlich, aber halte in den ersten 2 Wochen Admin-Panel und Logs in Reichweite, um schnell auf Exploit-Angriffe zu reagieren. Das ist keine Verhaltensmoderation, sondern Prozess-Schutz.

Was als Nächstes

Wenn du dein erstes Anarchy startest, fokussiere dich auf drei Dinge: Core-Stabilität (Paper plus richtige Flags), Netzwerk-Verteidigung (Velocity plus DDoS-Filter) und Verzicht auf alles, was freies Spiel behindert. Weniger Plugins heißt weniger Failure Points.

Das Erste, was Spieler nach dem Launch versuchen, ist dich mit Crash-Paketen oder Botnet-Logins zu kippen. Das ist Genre-Normalität. Überlebst du den ersten Monat, wird es leichter: ein Stamm-Community bildet sich, und Angreifer wandern zum nächsten neuen Server.

Und das Wichtigste: Anarchy ist ein langes Spiel. Der Wert eines Servers liegt nicht im ersten Tag, sondern im dritten Jahr, wenn du Ruinen alter Basen, legendäre Namen und Geschichten hast, die Veteranen den Neuen erzählen.


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