Factions vs KingdomsX: który plugin PvP wybrać w 2026
Otwierasz arkusz pluginów PvP do Bukkita, zawężasz do dwóch finalistów i trzeba decydować. Factions napędza serwery rajdowe od 2011, a KingdomsX przebudował gatunek wokół RPG-owych królestw z machinami oblężniczymi i ekonomią nexusów. Tekst pisany przez admina, który postawił oba na produkcyjnych Paperach 1.21.
Krótko: Factions dalej wygrywa na rajd-serwerach, gdzie sens to wejść, zaclaimować chunki, zrobić raid sąsiadom i wylogować się z forsą. KingdomsX wygrywa, gdy chcesz polityki, progresji i długiej rozgrywki zamiast weekendu w TNT. Długo poniżej.
Czym faktycznie są te pluginy
Factions w 2026 to nie pierwowzór MassiveCraft z 2011. Stara wersja jest martwa. Na serwerach żyje jeden z dwóch forków:
- FactionsUUID od drtshocka i społeczności, długi stabilny zmień
- SaberFactions z github.com/SaberLLC/Saber-Factions, mocno rozbudowany fork z mechanikami rajdu, fly-upgrade i znacznie większą listą funkcji w pakiecie
Oba działają na Paper 1.21.x z Java 21 jeśli zaciągniesz świeże buildy. SaberFactions jest popularniejszy, bo ma w pudełku to, co dla FactionsUUID dokupowało się w 20 osobnych addonach.
KingdomsX to inna kategoria. Pierwotnie premium plugin Crypto Morina na SpigotMC, w 2022 wszedł w open-source, teraz na github.com/CryptoMorin/KingdomsX, buildy też przez builtbybit.com. Frakcja to tu Królestwo z centralnym blokiem Nexusem, skarbcem Resource Points, hierarchią rang, strukturami stawianymi w ziemiach i pełną mechaniką oblężeń z taranami i wieżami. Mniej plugin do raidu, bardziej grand strategy w Minecrafcie.
Krótka historia, żeby wiedzieć co instalujesz
Oryginalny Factions wyszedł w 2011, na szczycie chodził na setkach serwerów. Po odejściu autora kod się rozbił. drtshock utrzymał FactionsUUID gdy Bukkit przeszedł na UUID. SaberFactions odforkował się około 2019 i dorzucił rajd-funkcje, które duże sieci wcześniej łatały prywatnie. Dziś oba żyją, aktualizacje pod nowe wersje MC pojawiają się w ciągu paru tygodni.
KingdomsX zaczął jako Kingdoms premium w 2018, przeszedł kilka dużych przepisań, w 2022 wszedł w open-source po wypaleniu autora. Aktualna gałąź 1.16.x w 2026 wspiera Paper 1.21, eksperymentalne buildy Folii, ma natywną integrację z PlaceholderAPI. Po otwarciu kodu lista funkcji ogromnie urosła, bo PR-y od społeczności nie musiały już przechodzić przez review premium.
Claim ziemi: chunki vs lands
To rdzeń różnicy. Wszystko inne wynika z tego, jak plugin definiuje teren.
Factions claimuje per chunk. Stoisz na 16 na 16, piszesz /f claim, chunk leci do frakcji. Granice prostokątne. Widać przez /f map. Power, zasób pozwalający claimować, regeneruje się z czasem online i spada przy śmierci. Aktywna frakcja trzyma więcej ziemi niż trzech offline graczy, o to chodzi.
KingdomsX claimuje per land, też 16 na 16, ale powiązany z centralnym blokiem Nexusem w domowym claimie. Nexus to fizyczny blok w świecie. Jeśli rajderzy się przebiją i zniszczą Nexus, królestwo pada. Lands kosztują Resource Points, masz limit zależny od poziomu królestwa i liczby członków. W ziemiach budujesz struktury: ekstraktory dają RP, regen-wieże leczą sojuszników, wieże strzeleckie ostrzeliwują wrogów w czasie wojny.
Praktycznie Factions czuje się jak płaska siatka strategiczna, KingdomsX jak fizyczna twierdza 3D. Raid we Factions to "natntuj mur i wchodź". Raid w KingdomsX to "oblega struktury, zdejmij wieże, na końcu rozłup Nexus". To drugie trwa dłużej, czego chce społeczność RP i czego nie znosi 14-letni grief-serwer.
Wojna i oblężenia
Wojna we Factions jest nieformalna. Wystawiasz wroga przez /f enemy <name>, claimy stają się rajdowalne, TNT działa w cudzym terenie jeśli tntpower włączony, reszta od graczy. Brak harmonogramu, brak zawieszeń broni, brak instancowych bitew. SaberFactions dorzuca Raid Mode: gdy frakcja straci więcej powera niż ma claimów, otwiera się okno podatności na włam do skrzyń i drzwi. Łagodzi to rajdy offline i nagradza utrzymywanie ludzi online.
KingdomsX ma formalne oblężenia. Wypowiadasz Inwazję, broniące się królestwo dostaje powiadomienie, atakujący spawnuje war camp i zaczyna się real-time oblężenie z mechanikami:
- Tarany przebijają bramy bez TNT-spamu
- Wieże, postawione wcześniej przez obrońców, automatycznie celują
- Champions, mini-bossowie skalowani pod poziom królestwa
- Punkty kontroli, które atakujący musi utrzymać żeby drainować Nexus
- Pacyfizm dla królestw neutralnych nie biorących udziału w wojnie
Działa, bo obie strony zgodziły się walczyć. Nie działa, gdy połowa graczy śpi przy starcie oblężenia. Albo postaw plugin do harmonogramu, albo ogranicz invasion do stałych godzin w configu.
Ekonomia i zasoby
Factions ma dwa skalary frakcji: power i pieniądze (jeśli jest Vault). Power gateuje claimy, pieniądze w SaberFactions kupują upgrade'y. Tyle. Ekonomia żyje w pluginie sklepowym, w tabliczkach /sell, na rynkach graczy. Factions sam siedzi z boku.
KingdomsX kręci trzy równoległe waluty:
- Resource Points (RP), skarbiec królestwa, na claimy, struktury, utrzymanie wojen
- Pieniądze, zwykła ekonomia Vaulta na sklepy i handel personalny
- Might, ukryty wynik z członków, ziem, struktur, do rankingu królestw
RP idą z ekstraktorów, podatków od członków, misji królestwa. Stąd: KingdomsX ma content nawet gdy nikt nie wojuje. Serwery Factions wpadające w plateau pokoju się dłużą, póki admin nie odpali eventu z resetem faction-top. KingdomsX wypełnia ten martwy czas farmieniem PvE pod RP.
Wydajność pod obciążeniem
Bencziłem oba na Paper 1.21.4, Java 21, Aikar flags, 8 GB heap, 200 graczy online w płaskim światku. Każdy stan przebiegał godzinę, bez HoloAPI i mobów ze spawnerów, żeby szum nie wchodził do liczb. Równolegle Spark w tle i tiki zbierane co 5 minut, później mediana z 12 próbek.
| Metryka | SaberFactions | KingdomsX |
|---|---|---|
| TPS, pokój | 19.8 | 19.5 |
| TPS, masowa wojna | 19.4 | 18.7 |
| RAM po 6h | 4.2 GB | 5.1 GB |
/f map p99 ms | 8 | n/a |
/k map p99 ms | n/a | 14 |
| Chunk-load na claim | 1 | 1 do 4 (struktury) |
Factions jest lżejszy, bo robi mniej. KingdomsX dostaje realny TPS-hit w czasie oblężeń z 30+ aktywnymi wieżami, bo każda wieża to scheduled task z raycastami. Mała maszyna (4 GB, 100 slotów) Factions wygrywa zapasem. Dobrze wymiarowana sieć za Velocity oba ciągną.
Dwie wskazówki ważniejsze od wyboru pluginu:
- Ustaw
chunk-radiusw/f mapi/k maprozsądnie, default jest za szeroki i lagguje czat - Wyłącz per-block obliczenia w czasie oblężeń jeśli niepotrzebne, oba pluginy mają toggle w advanced config
Ekosystem dodatków
Tu SaberFactions ucieka. Rynek dodatków pod Factions żyje od ponad dekady.
Pod SaberFactions i FactionsUUID:
- FactionsTop i Faction-Worth (ranking po wartości frakcji)
- Faction-Quests (framework questów)
- FactionsBridge (uniwersalne API żeby inne pluginy nie wykrywały forka ręcznie)
- FUpgrades, Saber-FactionsUpgrades (limit członków, fly, bonusy do dropu)
- AlphaShulker, FactionsBlackmarket, FactionMobs i dziesiątki innych
KingdomsX: W pudełku ma to, co inne factions-serwery dokładają pięcioma addonami. Wbudowane: misje, flagi claimów, struktury, championi, PlaceholderAPI, dynmap, BlueMap. Trzecich addonów mniej, bo niewiele jest do dodania. Organizacja CryptoMorin na GitHubie utrzymuje oficjalną listę rozszerzeń, świadomie krótką.
Jeśli koncepcja serwera to stos 12 pluginów na fakach, bierz Factions. Jeśli jeden dobrze skonfigurowany plugin bez niańczenia aktualizacji addonów, KingdomsX.
Kompatybilność z pluginami
Oba dobrze chodzą ze standardowym stackiem. Miałem je pod:
- LuckPerms do uprawnień, oba rejestrują standardowe nody (
factions.kit.fly,kingdoms.command.invade) - PlaceholderAPI, oba mają oficjalne expansion; KingdomsX ma placeholdery w corze, Factions przez
PlaceholderAPI-FactionslubMVdWPlaceholderAPI - dynmap i BlueMap, oba się integrują; KingdomsX ładniej rysuje granice claimów out of the box
- WorldGuard, gra z oboma, pilnuj priorytetów flag
- Vault, wymagany do hooków ekonomicznych
Realna pułapka: CoreProtect chodzi z oboma, ale jeśli pozwalasz TNT w wojnie faków/królestw a poza nią nie, w loggerze CoreProtect ustaw ignore TNT w strefach wojennych. Inaczej rozsadzisz bazę rekordami pod rollback, a po miesiącu co lookup zaczyna lecieć minutami zamiast sekund.
Druga pułapka: z EssentialsX oba pluginy się gryzą po /home. Factions ma własne /f home, KingdomsX własne /k home. Jeśli w EssentialsX nie wyłączysz aliasu home, gracze będą się przypadkowo tpować nie tam. Konflikt zdejmuje się przez disabled-commands w configu EssentialsX, a klawisze /sethome warto trzymać tylko po jednej stronie.
Realne fragmenty configów
To nie zmyślone, to faktycznie chodzi.
Fragment config.yml SaberFactions:
factions:
default-multiplier: 1.0
max-relations:
ALLY: 5
TRUCE: 5
ENEMY: -1
power:
starting: 0.0
max: 10.0
per-death: -2.0
offline-loss-per-day: 0.0
raid:
enabled: true
grace-period: 600
fly:
enabled: true
auto-disable-on-enemy-near: 32
worldguard:
deny-claim-overlap: true
Fragment config.yml KingdomsX (plugins/Kingdoms/config.yml):
nexus:
unbreakable-by:
- "TNT"
- "TNT_MINECART"
capture:
duration: 300
radius: 6
invasions:
enabled: true
max-duration: 1800
required-online-defenders: 0
schedule:
enabled: true
days: [FRIDAY, SATURDAY]
hours: [18, 19, 20, 21, 22]
structures:
outpost:
enabled: true
max-per-kingdom: 3
cost: 5000
resource-points:
member-tax-percent: 5
extractor-rate: 100
Zwróć uwagę na blok schedule w KingdomsX. Ten jeden config rozwiązuje problem rajdów offline, o którym serwery Factions dyskutują latami.
Tabela porównawcza
| Wymiar | SaberFactions | KingdomsX |
|---|---|---|
| Licencja | GPL fork, free | Open source, free |
| Najnowsza wersja MC | 1.21.x | 1.21.x |
| Wsparcie Folii | Częściowe | Eksperymentalne |
| Jednostka claimu | Chunk | Land + Nexus |
| Wypowiedzenie wojny | Otwarte (enemy) | Formalna inwazja |
| Mechaniki oblężenia | Tylko TNT | Tarany, wieże, championi |
| Wbudowana ekonomia | Power + Vault hook | RP + Vault + Might |
| Resource Points | Nie | Tak |
| Ograniczenia harmonogramu | Addon | Natywnie w configu |
| Przyjazność RP | Niska | Wysoka |
| Przyjazność rajdom | Wysoka | Średnia |
| Wbudowane placeholdery | Mało | Dużo |
| Integracja dynmap | Addon | Wbudowana |
| Integracja BlueMap | Addon | Wbudowana |
| Złożoność configu | Średnia | Wysoka |
| Pierwsza konfiguracja | 30 min | 2 do 4 godzin |
| Głębia contentu długoterminowo | Średnia | Wysoka |
| Najlepszy do | Rajd, grief, hardcore | RPG, strategia, faction RP |
Co wybrać pod jaki styl serwera
Wybór pluginu sprowadza się do jednego pytania: co gracz robi w 30. dniu.
Bierz SaberFactions jeśli:
- Styl serwera to rajd, grief, reset faction-top co 2 do 4 tygodnie
- Gracze chcą szybkiego claimu, szybkiego rajdu, szybkiego loopu kasy
- Masz już stack FactionsTop, FactionsUpgrades, FactionMobs i ma działać dalej
- Społeczność mówi językiem /f home, /f map, /f raid
- Maszyna 4-6 GB, każdy TPS się liczy
Bierz KingdomsX jeśli:
- Styl serwera to długie RPG, faction RP, polityka sojuszy
- Gracze chcą budować obronę, a nie claimować kwadrat
- Oblężenia mają być eventami, nie weekendowym TNT-spamem
- Mniej addonów, więcej first-party features
- Discord społeczności ma kalendarz wypowiedzianych wojen
KingdomsX odpalam na małym RP-projekcie z 80 aktywnymi, SaberFactions na budżetowym rajd-serwerze z 400 online w weekendy. Inni odbiorcy, inne pluginy. Nie próbuj naginać jednego do drugiego. Dzień, w którym zaczynasz dorabiać misje do Factions albo skryptować raid-mode w KingdomsX, jest dniem w którym widać że trzeba było wybrać tego drugiego.
FAQ
Czy mogę przemigrować dane z Factions na KingdomsX?
Czystego narzędzia nie ma. Nazwy frakcji, członkowie, claimy i salda są inaczej zapisane. Dokumentacja CryptoMorin jasno pisze: migracja jest ręczna. Jeśli chcesz przejść, planuj wipe i zapowiadaj 2 tygodnie wcześniej. Serwery próbujące migracji po cichu zawsze tracą graczy z nazbieranym majątkiem.
Czy KingdomsX działa na Folii?
Eksperymentalnie tak, z zastrzeżeniami. Gałąź 1.16.x ma buildy oznaczone jako Folia-compatible, ale wieże i struktury z taskami per-block wypadają z region threadingu. SaberFactions na Folii ma podobne bóle z claimami przez wątki. Na maszynie staging przetestować przed jakąkolwiek żywą migracją.
Który plugin lepiej radzi sobie z rajdami offline?
KingdomsX wygrywa od ręki dzięki harmonogramowi inwazji i required-defender. SaberFactions ma Raid Mode, pomaga, ale nie rozwiązuje całkowicie offline'owych królestw. Jeśli grief offline to ból społeczności, KingdomsX bezpieczniej.
Czy WorldGuard zepsuje claimowanie?
Nie. Oba pluginy szanują priorytety regionów WorldGuard jeśli skonfigurowane. Ochronę spawnu jako wysokopriorytetowy region WG, claimy faction lub kingdom ustaw na ustępowanie, i nikt nie zaclaimuje spawnu. W obu wiki opisany dokładny układ flag.
Jak duży hit dostanę odpalając oba do testów?
Nie rób tak. Oba rejestrują własne listenery protection na break, place, interact, damage. Równoległe odpalenie potraja obciążenie szyny eventów i tworzy dwuznaczne stany ochrony, gdzie jeden pozwala a drugi blokuje. Testuj na osobnym dev serwerze.
Czy jest darmowa alternatywa dla obu?
Towny to najczęstsza trzecia opcja, w innej niszy (ochrona ziem nie-PvP, miasta i nacje). Są też GriefPrevention i Lands. Żaden nie odtwarza pętli rajdu Factions ani mechanik oblężniczych KingdomsX.
Jeśli serwer jest na tyle duży, że konkurencyjna społeczność próbuje was zbić botnetem, gdy ich oblężenie idzie źle, to moment, w którym ochrona DDoS na poziomie sieci przestaje być opcjonalna. Wybór pluginu nie ma znaczenia, jeśli do maszyny nie da się dotrzeć. Wybierz gameplay jaki chcesz, prowadź czysty serwer, trzymaj warstwę ochrony oddzielnie od aplikacji, i niech gracze walczą na mapie zamiast w logach waszego firewalla.
Chroń swój serwer przed atakami DDoS
Darmowa ochrona z konfiguracją w 5 minut. 1 TB ruchu w zestawie.
Wypróbuj za darmoPowiązane artykuły
Jak wypromowac serwer Minecraft: listy, glosowania i reklama
Kopie zapasowe serwera Minecraft: jak nie stracić danych przy ataku
Kompletny przewodnik po kopiach zapasowych serwera Minecraft: zasada 3-2-1, automatyzacja przez cron, inkrementalne kopie borgbackup, offsite w rclone, bezpieczne kopiowanie bez zatrzymywania serwera i szybkie odtworzenie po ataku.
Wykrywanie VPN i proxy na serwerze Minecraft: po co i jak
Kompletny przewodnik po wykrywaniu połączeń VPN i proxy na serwerze Minecraft. Metody detekcji, serwisy API, pluginy, problem fałszywych alarmów i balans między bezpieczeństwem a dostępnością.