Aurelium Skills (AuraSkills) vs mcMMO: który plugin umiejętności RPG 2026
Jesli wasz serwer ma jakikolwiek survival, ekonomie albo progresje, predzej czy pozniej pojawia sie pytanie o umiejetnosci. Gracz kopie kamien, scina drzewo, bije moby, a w czacie wyswietla sie linijka +25 XP Mining. Za ta linijka prawie zawsze stoi jeden z dwoch pluginow: mcMMO albo AuraSkills (dawniej Aurelium Skills). Przejdziemy krok po kroku, co kazdy z nich potrafi w 2026 i jak wybrac wlasciwy do pomyslu na serwer.
Historia: jeden powstal przed Spigotem, drugi przy 1.16
mcMMO pojawil sie juz w 2010, gdy Bukkit byl mlody, a 1.5 wydawala sie odlegla przyszloscia. Autor nossr50 zaczal projekt jako zestaw umiejetnosci dla wlasnego serwera, a w 2012 plugin dzialal juz na tysiacach serwerow. Forki i galezie przychodzily i odchodzily, aktywne repo zyje pod github.com/mcMMO-Dev/mcMMO, buildy powstaja w ich CI i sa publikowane na Hangarze (hangar.papermc.io). Wersja na 1.21+ nazywa sie mcMMO Classic, jest utrzymywana przez zespol mainetainerow po wycofaniu sie pierwotnego autora.
Aurelium Skills wyszedl w grudniu 2020, autor Archy-X. Zaczynal jako mlody projekt SpigotMC, ale do 2022 wyrosl na samodzielny plugin z wlasnym systemem statystyk i custom skills. W 2023 autor przeprowadzil rebranding do AuraSkills (github.com/Archy-X/AuraSkills), tlumaczac, ze slowo Aurelium kojarzy sie z konkretna gra i hamuje rozwoj marki. Aktualna 2.x dziala na Paper 1.21+ i Folia, dostepna na Modrinth (modrinth.com/plugin/auraskills).
Roznica wieku ma znaczenie. mcMMO jest zwiazany decyzjami projektowymi z lat 2010-2014: czat jako UI, sztywne umiejetnosci, monolityczny config. AuraSkills powstal juz z mysla o nowoczesnym API, menu GUI i YAML pogrupowanym po plikach. Widac to od razu, gdy porownuje sie na obu serwerach, jak gracze wchodza w interakcje z systemem.
Lista umiejetnosci i filozofia projektowa
mcMMO Classic ma w pakiecie 14 umiejetnosci, podzielonych na walke i zbieractwo. Walka: Swords, Axes, Unarmed, Archery, Taming. Zbieractwo: Mining, Excavation, Woodcutting, Herbalism, Fishing. Uzytkowe: Repair, Salvage, Acrobatics, Alchemy. Kazda umiejetnosc ma zestaw pod-zdolnosci: super-zdolnosci (Super Breaker, Tree Feller, Berserk), efekty pasywne (Double Drops, Bleed), efekty reaktywne (Counter Attack, Deflect Arrows). Logika prosta: realna akcja daje XP, okreslone poziomy odblokowuja perk lub aktywna zdolnosc.
AuraSkills 2.x daje 15 umiejetnosci: Farming, Foraging, Mining, Fishing, Excavation, Archery, Defense, Fighting, Endurance, Agility, Alchemy, Enchanting, Sorcery, Healing, Forging. Pod maska kazda umiejetnosc rozwija jeden lub wiecej statystyk: Strength, Health, Regeneration, Luck, Wisdom, Toughness. Statystyka to nie umiejetnosc, umiejetnosc podnosi statystyke przez level_progression. Daje to strukture RPG blizsza klasycznym systemom z gier Diablo niz mcMMO, gdzie umiejetnosc i jej efekty stanowia jedna calosc.
Roznica filozoficzna: mcMMO stawia na level up, odblokowac aktywna zdolnosc, AuraSkills na level up, podniesiona pasywna statystyka. W praktyce w mcMMO gracz trzyma PPM dla Super Breakera i czysci zyle w osiem sekund, w AuraSkills ten sam gracz na Mining 50 po prostu czesciej dostaje Double Drop i wiecej regeneracji, bez aktywnego przycisku. Ktore podejscie pasuje lepiej, to kwestia gustu zespolu serwera.
Formuly XP i krzywa levelowania
W mcMMO formula XP jest zakodowana na sztywno i strojona przez experience.yml. Domyslnie kazdy poziom wymaga 1020 + (poziom * 20) XP, z wykladnicza modyfikacja przez Formula_Type: EXPONENTIAL. Levelowanie od 1 do 100 rosnie wiec mniej wiecej kwadratowo w wykonanych akcjach. Same akcje maja stale XP: blok kamienia daje 18 XP Mining, dab daje 70 XP Woodcutting, uderzenie zombie mieczem skaluje sie z zadanymi obrazeniami. Mozna doregulowac przez experience.yml, ale logika modyfikatorow ogranicza sie do statycznych mnoznikow.
# mcMMO experience.yml (fragment)
Formula:
Curve: EXPONENTIAL
Multiplier:
Exponent: 1.0
Skill: 0.5
Modifier:
Linear: 20.0
Exponential: 0.1
Experience_Values:
Mining:
Stone: 18
Coal_Ore: 50
Iron_Ore: 80
Diamond_Ore: 150
Combat:
Multiplier:
Animals: 1.0
Animals_Hardcore: 2.0
Passive: 1.0
W AuraSkills formula znajduje sie w config.yml i opisana jest parametrami base, multiplier, level_exponent. Domyslnie: XP(level) = base + level * multiplier + level^level_exponent * multiplier. Pozwala to dokladnie dopasowac krzywa do zadanej dlugosci progresji. Dodatkowo kazda akcja siedzi w osobnym pliku w sources/ i jest opisana blokiem YAML z mnoznikami, filtrami swiata, filtrami NBT i warunkami. Elastycznosc znaczaco wieksza.
# AuraSkills config.yml (fragment)
leveling:
highest_max_level: 100
experience:
base: 100
multiplier: 1.0
level_exponent: 2.0
# AuraSkills sources/mining/blocks.yml
ores:
type: BLOCK_BREAK
values:
- block: minecraft:stone
xp: 4.0
- block: minecraft:coal_ore
xp: 12.0
conditions:
worlds: [world, world_nether]
- block: minecraft:diamond_ore
xp: 80.0
multipliers:
worlds:
world_nether: 1.5
W praktyce: w mcMMO admin zwykle zmienia tylko liczby w jednym pliku i godzi sie z ustalona forma krzywej. W AuraSkills admin moze przepisac sama matematyke i przeniesc kazda akcje do osobnego pliku, co duzo lepiej skaluje sie przy duzych configach i Git-repo.
UI: komendy w czacie vs menu Lapis
mcMMO historycznie zyje w czacie. Komendy /mmoinfo Mining, /mmoedit, /inspect <player>, /mctop wypisuja kolorowe bloki tekstu. Od 2.x doszedl ScoreboardUtils, paski postepu i powiadomienia ActionBar, ale glowne UI zostalo tekstowe. Dla admina plus: wszystko widac w logu. Dla gracza minus: 14 umiejetnosci i setki perkow zyje w czacie, nowy gracz bez wiki sie gubi.
AuraSkills od pierwszej wersji idzie z menu GUI opartym na Lapis API (autorska otoczka nad Bukkit Inventory). Komenda /skills otwiera okno skrzyni z przedmiotami-umiejetnosciami, klikniecie kazdego otwiera ekran szczegolowy z paskiem postepu, lista nagrod i aktywnymi statystykami. Menu sa w pelni konfigurowalne przez menus/: ikony, sloty, tekst, filtry. Dla serwerow z duza iloscia nowych graczy to ogromny plus, zwlaszcza przy survivalu z ekonomia, gdzie chcecie pokazac graczowi, co levelu sie wlasnie teraz.
# AuraSkills menus/skills.yml (fragment)
title: '<gradient:#10b981:#8b5cf6>Skills</gradient>'
size: 6
items:
mining:
type: skill
skill: mining
pos: '1,1'
material: diamond_pickaxe
enchanted: '{level} >= 25'
lore_when_locked:
- '<gray>Locked until level 5'
ActionBar i BossBar obsluguja oba pluginy, ale AuraSkills domyslnie rysuje je ladniej: gradienty MiniMessage, pasek postepu, aktualny i nastepny poziom. mcMMO potrafi to po dostrojeniu, default jest bardziej suchy.
Custom skills i system statystyk
mcMMO oficjalnie nie wspiera custom skills. Byla eksperymentalna flaga Custom_Skills w galezi developerskiej, w Classic jest wylaczona, a wlasne umiejetnosci wymagaja albo forka pluginu, albo polaczenia ze Skript lub Denizen. Powazne ograniczenie, jesli wasz serwer ma unikalne mechaniki i chcecie dodac na przyklad umiejetnosc Cooking lub Smelting osobno od Alchemy.
W AuraSkills custom skills sa elementem pierwszej klasy. W katalogu skills/ tworzy sie plik YAML z metadanymi: ikona, opis, lista zdolnosci, zwiazane statystyki. Potem w sources/ opisuje sie zrodla XP. Mozna zbudowac umiejetnosc Cooking, ktora levelu sie przez wytapianie jedzenia w piecu, dawac za to statystyki Wisdom i Health, podpiac nagrody. Bez Javy, bez forka.
# AuraSkills skills/cooking.yml (custom skill)
cooking:
display_name: Cooking
description: Skill of cooking food in a furnace
max_level: 100
ability_options:
cook_master:
enabled: true
base_value: 0.5
value_per_level: 0.5
abilities:
- cook_master
mana_abilities: []
options:
icon: cooked_beef
System statystyk daje druga warstwe customizacji. Na bazie szesciu wbudowanych statystyk admin moze zadeklarowac wlasna: stworzyc mana_pool, podpiac do umiejetnosci Sorcery, dawac za poziomy i konsumowac przez zdolnosci MythicMobs. mcMMO nie obsluguje tego na poziomie rdzenia, podobne mechaniki wymagaja zewnetrznych pluginow z wlasnym API.
Integracje: PlaceholderAPI, MythicMobs, Slimefun
PlaceholderAPI obsluguja oba pluginy. mcMMO rejestruje placeholdery jako mcmmo_*: %mcmmo_level_mining%, %mcmmo_xp_mining%, %mcmmo_power_level%. AuraSkills uzywa auraskills_*: %auraskills_mining%, %auraskills_mining_xp_progress%, %auraskills_stat_strength%. AuraSkills ma wiecej wpisow, bo plugin udostepnia tez statystyki, mnozniki nagrod i aktywne modyfikatory.
MythicMobs dziala z oboma, ale roznie. Z mcMMO integracja idzie glownie przez damage hooks: mob z MythicMobs zadaje obrazenia, mcMMO lapie event i przyznaje XP do Swords lub Archery. Precyzyjne strojenie przez experience.yml i Combat_Tracking jest mozliwe, ale niedoskonale, bo mcMMO nie rozumie custom mobow i traktuje je domyslnym mnoznikiem.
Z AuraSkills istnieje oficjalna integracja przez modul mythic: w zrodlach XP mozna zadeklarowac mythic_mob: SkeletonKing i ustawic custom XP dla konkretnego moba. Dodatkowo MythicMobs moze uzyc mechanik auraskills_xp i auraskills_stat, zeby przyznac graczowi XP albo czasowo podniesc statystyke wprost z walki z bossem. Zdejmuje to mase pracy z buduja serwer RPG z bossami.
Slimefun integruje sie z AuraSkills przez addony jak SlimefunSkillsAddon i wlasne hooki. Bloki i rudy Slimefun mozna zarejestrowac jako zrodla Mining XP. Przy mcMMO dziala to tylko przez obejscia, bo rdzen mcMMO nie odroznia custom blokow Slimefun od vanilla i przy probie naliczenia XP na bloku-placeholderze zwraca dziwne wyniki.
Wydajnosc
Oba pluginy nie sa waskim gardlem na nowoczesnym serwerze z 30-50 online. Ale maja inne koszty w przypadkach skrajnych.
mcMMO pod obciazeniem: typowe bolaczki to Acrobatics na arenach z duza iloscia upadkow i Repair na serwerach z aktywna ekonomia napraw. W takich warunkach Spark pokazuje skoki przez przeliczanie poziomu i sprawdzanie perkow. Rozwiazanie: wylaczyc nieuzywane moduly w config.yml, sekcja Skills.
AuraSkills pod obciazeniem: glowne koszty to asynchroniczne zapisy statystyk gracza i obsluga custom skills z wieloma zrodlami XP. Na serwerach z 100+ online i vanilla skill set plugin zwykle bierze mniej niz tick na pelny cykl, ale przy setkach custom-zrodel koszt rosnie liniowo. Spark pokazuje male peaki przy BlockBreakEvent.
Pamiec: mcMMO uzywa SQL/flatfile. Na duzych serwerach z dziesiatkami tysiecy graczy roznica jest widoczna w pliku dump, w RAM ledwo. AuraSkills trzyma dane przez obiekty PlayerData, obsluguje MySQL/H2, trzyma aktywnych w RAM i zrzuca na dysk co N sekund (autosave_interval).
Konfigurowalnosc
mcMMO konfiguruje sie przez kilka duzych plikow YAML: config.yml, experience.yml, treasures.yml, repair.vanilla.yml. Jeden plik moze urosnac do 1500-2000 linijek. Wygodnie, gdy wszystko siedzi w jednym miejscu, gorzej w Git i code review.
AuraSkills dzieli configi na katalogi: config.yml, messages/, menus/, skills/, sources/, lang/. Kazda umiejetnosc to plik, kazde menu to plik. Wygodnie do edycji czasciowych i repo. Minus: przy pierwszym setupie trzeba pamietac wiecej plikow.
# Uklad AuraSkills (plugin/AuraSkills/)
plugins/AuraSkills/
config.yml
loot/
fishing.yml
excavation.yml
menus/
skills.yml
stats.yml
skill.yml
messages/
messages_en.yml
messages_pl.yml
skills/
mining.yml
farming.yml
sources/
farming/
blocks.yml
crops.yml
mining/
blocks.yml
# Uklad mcMMO (plugin/mcMMO/)
plugins/mcMMO/
config.yml
experience.yml
treasures.yml
fishing_treasures.yml
repair.vanilla.yml
salvage.vanilla.yml
advanced.yml
locale/
Migracja z mcMMO do AuraSkills
Pluginy nie sa kompatybilne danymi bezposrednio: ich umiejetnosci wewnetrzne sa rozne, formuly XP rozne, uklady storage rozne. Nie ma oficjalnego importera, ale reczne mapowanie skryptem dziala. Podejscie produkcyjne:
- Zrzucic
mcmmo_usersz MySQL albo skopiowac flatfileplayers.flat. - Dla kazdego gracza policzyc power level i rozdysponowac na umiejetnosci AuraSkills wedlug tabeli odpowiednikow (Mining do Mining, Swords do Fighting, Acrobatics do Agility, i tak dalej).
- Wgrac wynik przez
/auraskills profile load <player>albo wprost do bazy. - Rozdac graczom bonusowe nagrody za konwersje, zeby zlagodzic psychologiczny efekt utraconych poziomow.
W praktyce wiekszosc adminow nie robi pelnej migracji. Stawiaja AuraSkills rownolegle, mrozna XP w mcMMO przez Skill_Disabled: true, zostawiaja mcMMO jako legacy na miesiac-dwa, potem usuwaja. Bezpieczniej niz masowy import z ryzykiem utraty danych.
Kiedy ktory plugin
Wybierz mcMMO jesli: serwer urodzony miedzy 2014 a 2020, gracze juz uzywaja komend w czacie, chcecie aktywne super-zdolnosci na PPM i nie planujecie custom skills. Solidna opcja na klasyczny survival z postawieniem na nostalgie i sprawdzony kod.
Wybierz AuraSkills jesli: serwer nowy, w pomysle jest co najmniej jeden custom skill, potrzebujecie GUI menu dla nowych, macie warstwe RPG ze statystykami i bossami MythicMobs, planujecie zarzadzanie systemem przez Git. Wybor dla projektow 2024-2026 z wektorem RPG.
Niektore zespoly stawiaja oba i dziela je przez proxy: mcMMO na survivalu do klasycznego levelu, AuraSkills na arenie RPG do raidow MythicMobs. Dziala, kosztuje synchronizacje statystyk i podwojne configi.
Duza tabela porownawcza
| Parametr | mcMMO Classic | AuraSkills 2.x |
|---|---|---|
| Rok premiery | 2010 | 2020 (rebranding 2023) |
| Autor | nossr50 + zespol | Archy-X |
| Dystrybucja | Hangar | Modrinth, GitHub |
| Wersje MC | 1.13-1.21+ | 1.20-1.21+, Folia |
| Domyslne umiejetnosci | 14 | 15 |
| Custom skills | nie | tak, przez YAML |
| System statystyk | nie | 6 wbudowanych + custom |
| UI | czat, ActionBar, BossBar | menu Lapis + ActionBar |
| Lokalizacja | jest | szersza |
| PlaceholderAPI | tak | tak, wiecej |
| MythicMobs | przez damage events | oficjalna integracja |
| Slimefun | obejscia | przez addon |
| Aktywne zdolnosci | tak (Super Breaker itp.) | przez mana abilities |
| Storage | MySQL/Flatfile | MySQL/H2 |
| Configi | duze monolity | po katalogach |
| Folia | czesciowo | tak |
| Komendy admina | /mmoedit /mctop /mcrefresh | /sk admin /sk profile |
| API dla developerow | stabilne, stare | nowoczesne, aktywne |
FAQ
Czy moge uruchomic mcMMO i AuraSkills razem?
Technicznie tak, klasy sie nie zderzaja. Ale gracze beda dostawac XP z obu, co prawie zawsze rozwala balans. Jesli stawiacie oba, wylaczcie nakladajace sie umiejetnosci w jednym przez Skills_Disabled albo usuwajac pliki w sources/.
Co lepsze dla bossow i aren?
AuraSkills, bo ma bezposrednia integracje z MythicMobs i pozwala dac custom XP za konkretnego bossa. mcMMO liczy obrazenia mechanicznie i nie odroznia mobow.
Czy AuraSkills mocno obciaza serwer?
Na Paper 1.21+ przy 50 online i standardowym zestawie umiejetnosci kosztuje mniej niz tick na cykl. mcMMO mniej wiecej tyle samo. Roznica pojawia sie tylko przy setkach custom zrodel XP w AuraSkills, rozwiazanie: wylaczyc nieuzywane pliki.
Czy AuraSkills wspiera MySQL?
Tak, sekcja sql w config.yml pozwala podac host, port, baze, uzytkownika i haslo. Domyslnie uzywa H2 jako lokalnego zamiennika SQLite. Dla synchronizacji miedzy serwerami za BungeeCord/Velocity zaleca sie MySQL.
Czy Aurelium Skills i AuraSkills to to samo?
Tak, AuraSkills to nowa nazwa tego samego pluginu po rebrandingu w 2023. Stare wersje pod nazwa Aurelium Skills nadal lezna na SpigotMC, ale nowe buildy i wsparcie idzie tylko pod AuraSkills.
Czy AuraSkills dziala z ochrona DDoS MineGuard?
Ochrona dziala na poziomie sieciowym i nie wkracza w pluginy. AuraSkills, mcMMO i kazdy inny plugin RPG dzialaja jak zwykle, MineGuard cina boty i floody L7 zanim pakiety dotra do cyklu Bukkit.
W 2026 wlasciwym ruchem jest AuraSkills na nowych projektach. mcMMO pozostaje solidnym wyborem na klasyczne survivale, gdzie gracze sa do niego juz lata przyzwyczajeni. Jesli wasz projekt ma wektor RPG, custom skills albo powazne integracje z MythicMobs i Slimefun, AuraSkills wygrywa na prawie wszystkich frontach, a za te elastycznosc nie placicie niczym waznym.
Chroń swój serwer przed atakami DDoS
Darmowa ochrona z konfiguracją w 5 minut. 1 TB ruchu w zestawie.
Wypróbuj za darmoPowiązane artykuły
Must-have pluginy dla serwera Minecraft w 2026 roku
Zestawienie najlepszych pluginów dla serwera Minecraft w 2026: bezpieczeństwo, wydajność, administracja, ekonomia i monitoring. Rozkminiamy każdą kategorię z konkretnymi rekomendacjami.
Velocity vs BungeeCord: czemu pora przejść
Szczegółowe porównanie dwóch proxy dla Minecrafta: wydajność, bezpieczeństwo i ekosystem pluginów. Omawiamy, dlaczego Velocity wygrywa na wszystkich frontach i jak zmigrować z BungeeCord bez bólu.
Ochrona domowego serwera Minecraft przed DDoS: pełny poradnik
Domowy serwer Minecraft to wygoda i tanio, ale twój prawdziwy adres IP widzą wszyscy gracze. Jeden obrażony licealista z botnetem za 5 dolarów i leży nie tylko serwer, ale cały domowy internet. Rozkładamy, jak się bronić bez przenosin na hosting.