UHC сервер с нуля: Ultra Hardcore без регенерации, полный гайд
UHC это формат, где здоровье не восстанавливается само. Хочешь хил - ешь golden apple или пей instant heal. В остальном обычный survival, но с ограниченным временем матча, сжимающимся бордером и гарантированным финалом. Разберём, как поднять такой сервер, какие плагины ставить и как не сломать баланс на старте.
Что такое UHC и чем он отличается от Hardcore
Hardcore SMP это про долгий сезон с одной жизнью на каждого. UHC (Ultra Hardcore) это короткий матч на 1-2 часа, где у тебя тоже одна жизнь, но плюс отключена натуральная регенерация и стоит сжимающийся world border. Через час игроки физически не могут разойтись по карте - бордер выгоняет всех в центр, и начинается финальная драка.
Ключевое отличие: в UHC смерть это конец матча для тебя, а не бан на неделю. После раунда сервер ресетит мир, набирает новые команды и стартует следующий заход. Формат хорошо ложится на стримы и турниры: предсказуемая длительность, понятные правила, четкий победитель.
На практике вся механика держится на одной строчке gamerule:
/gamerule naturalRegeneration false
После этого хил только через golden apple, instant health splash potion, regeneration potion и беакон. Ванильный голод и сон не помогут.
Концепция: одна жизнь, без /tpa, без /home
UHC ломается ровно в тот момент, когда кто-то ставит EssentialsX и игроки получают /home или /tpa. Идея режима в том, что ты разлетаешься на 1500-2500 блоков от спавна, ищешь ресурсы, крафтишь броню и потом возвращаешься в центр когда бордер начинает сжимать. Никакой телепортации, никаких сетпоинтов, никаких kit-команд.
Дополнительные правила, которые держат формат:
- одна жизнь - умер, переходишь в spectator mode до конца матча
- хил только через golden apple и поции
- PvP включён всегда, но первые 20 минут обычно стоит grace period с
pvp=false - бордер сжимается с 2000 до 50 блоков за 60-90 минут
- финал на маленькой арене когда бордер дошёл до радиуса 25-50
Если коротко: UHC это speedrun с PvP-финалом. Ничего не должно отвлекать от поиска ресурсов и драки.
Vanilla способ через gamerule
Минимальный UHC можно собрать без плагинов вообще. Заходишь на сервер с правами оператора и выполняешь:
/gamerule naturalRegeneration false
/gamerule doImmediateRespawn false
/gamerule keepInventory false
/gamerule announceAdvancements false
/difficulty hard
/worldborder center 0 0
/worldborder set 4000
/worldborder set 100 5400
Последняя команда сжимает бордер с 4000 до 100 блоков за 5400 секунд (1 час 30 минут). Это базовая механика UHC, и она работает на чистом Paper или Vanilla без модов.
Проблема в том, что вручную надо стартовать таймер, объявлять фазы, телепортировать игроков на спавн, собирать команды и считать кого убили. На матче из 24 человек админ сходит с ума за первые 15 минут. Поэтому ставят плагин.
Плагины UHC: что выбрать в 2026
Готовых решений для Paper/Spigot достаточно, но не все живые. Самые рабочие на момент 2026:
- UHC Plugin (open source на GitHub) - базовый, поддерживает teams of 2/3/4, сценарии, бордер, спектатор
- Champions UHC - форк с расширенной поддержкой scenarios, кастомных предметов и Discord webhook
- UltraHardcoreReloaded - вариант от сообщества с акцентом на конфиг и настройку фаз
- CustomUHC - тяжёлый плагин под турниры, поддерживает leaderboard и stat tracking
Если ставишь публичный сервер с регулярными матчами, бери Champions UHC или CustomUHC. Если для друзей раз в неделю - UHC Plugin. Все три написаны под Paper API и работают с 1.20-1.21.
# config.yml для типичного UHC плагина
match:
duration: 5400 # 1.5 часа в секундах
border-start: 2000 # стартовый радиус
border-end: 25 # финальный радиус
border-shrink-start: 1800 # бордер начинает сжиматься через 30 мин
pvp-enabled-after: 1200 # PvP включается через 20 мин
grace-period: true
teams:
size: 3 # solo/duo/3s/4s
friendly-fire: false
glow-after-shrink: true # светящиеся через стены в финале
scenarios:
cutclean: true # руда плавится сразу при добыче
timber: true # дерево падает целиком
bowless: false
diamondless: false
regen:
natural: false
golden-apple: true
potions: true
Сценарии: что включают и зачем
UHC обычно играют не в "ванильном" виде, а с набором сценариев (scenarios). Это модификации правил, которые ускоряют темп или меняют тактику. Стандартный набор для соревновательного UHC:
- Cutclean - руда плавится в момент добычи, а сырое мясо превращается в готовое. Без этого все 30 минут уходят на постройку печки и ожидание плавки
- Timber - срубаешь нижний блок дерева, падает всё дерево. Экономит минут 10 на сборе древесины
- Bowless - луки запрещены или удалены из лута. Заставляет сводить всё к ближнему бою
- Diamondless - алмазы не дропаются, зато железная броня бафается. Уравнивает удачливых и невезучих
- Rodless - удочки нельзя крафтить или они дропают рандомный блок
- NoClean - нельзя подбирать вещи в течение 10 секунд после убийства игрока
Cutclean и Timber включают почти всегда. Bowless и Diamondless это уже под конкретный турнир. Combo Cutclean + Timber + NoClean это золотой стандарт публичных матчей.
Команды для админов и игроков
Базовый набор команд UHC плагина выглядит примерно так:
/uhc start # запустить матч
/uhc stop # экстренная остановка
/uhc reload # перечитать конфиг
/uhc team create <name> # создать команду
/uhc team join <player> # добавить игрока в команду
/uhc team list # показать список команд
/uhc spectate <player> # перейти в spectator
/uhc revive <player> # вернуть игрока (форс-мажор, лаги)
/uhc scenario list # список сценариев
/uhc scenario toggle cutclean # включить/выключить
/uhc border 100 # ручное изменение бордера
Команда /uhc revive нужна редко, но критически. Если игрок умер из-за лагов сервера или дисконнекта в неудачный момент, ты должен иметь возможность вернуть его. Без этого комьюнити начнёт ругаться на первой же десинк-смерти.
Игрокам обычно даётся минимальный набор: /uhc team list, /uhc spectate, /msg. Никаких /tpa, /home, /sethome, /back - это убьёт формат за один матч.
World pre-generation: обязательно
Если в UHC игроки разлетаются на 2000 блоков и сервер начинает генерить чанки в реалтайме, через 5 минут TPS падает до 12. Pre-generation это обязательный шаг.
Ставишь Chunky или WorldBorderAPI и предгенеришь весь UHC-мир заранее:
# В консоли сервера
chunky world world
chunky center 0 0
chunky radius 2000
chunky start
На SSD-сервере с 16 GB RAM генерация мира радиусом 2000 блоков занимает 30-60 минут. Делаешь это один раз перед серией матчей и потом просто ресетишь world через /uhc reset (плагин подхватит свежую копию pre-generated мира).
Если играешь регулярно, держи 3-5 готовых seed-ов в отдельной папке и переключайся между ними. Свежий seed раз в матч это лучший способ предотвратить metagaming "я знаю где тут стронгхолд".
Античит: без него UHC сломается
UHC это PvP-формат, и если ты не поставил античит, первый же читер с killaura или reach 4 заберёт всё. Из живых вариантов 2026:
- GrimAC - бесплатный, точный, держит любой keep-alive чек, прекрасно работает на 1.20-1.21
- Vulcan - платный, чуть проще в настройке, хорошие предустановленные пресеты для PvP
- Polar - новичок на сцене, но активно развивается
Для UHC бери GrimAC. Он умеет различать legit-comboscript и реальный killaura, корректно обрабатывает knockback и не флаггит хай-пинг игроков пачками. Установка стандартная: дроп в plugins/, рестарт, дальше из коробки.
# базовая настройка GrimAC под UHC
api-key: ""
max-ping: 250
combat:
reach:
threshold: 3.1
max-violations: 4
movement:
flight:
threshold: 0.2
speed:
enabled: true
knockback:
threshold: 0.05
Без античита UHC становится казино. С GrimAC процент детектов на стандартных читах около 95% в первые 10 секунд использования.
Spectator mode и стрим
Когда игрок умирает, плагин переводит его в spectator. Дальше есть два варианта: либо ему запрещают говорить в общем чате, либо вообще делают отдельный канал спектаторов. Второй вариант лучше, потому что мёртвые видят живых через стены и могут невольно (или специально) слить координаты.
Стандартная связка для стримов:
- spectator mode для всех мёртвых
- отдельный чат канал
/sc <message>(spectator chat) через DiscordSRV или ChatControl - delay 90 секунд на стримерском OBS, чтобы соперники не могли подсмотреть позицию через зрительский поток
- live leaderboard через PlaceholderAPI + плагин
UHCStats
Если стримишь турнир, ставь spectator-камеру не от лица игроков, а от лица отдельного судьи с /gamemode spectator. Тогда зрители видят общую картину, а не только то что видит первый умерший.
FAQ
Сколько длится UHC матч
Стандартная длительность 60-90 минут. Турнирные форматы могут идти до 2 часов, но в публичных лобби 75 минут это золотая середина. Меньше 60 минут не успевают разогнать полную броню, больше 2 часов начинается выгорание игроков и зрителей.
Можно ли играть UHC одному
Технически да. Ставишь плагин, выставляешь team-size: 1, бордер 1500 блоков, длительность 45 минут. Один игрок против ботов или против таймера. Но классический UHC это про соревнование, и в соло-режиме теряется половина драйва. Лучше зови минимум 4 человека.
Как настроить shrink бордера
Через команду /worldborder set <size> <time>. Например /worldborder set 50 3600 сожмёт бордер до 50 блоков за час. UHC плагины делают это автоматически по конфигу, но если правишь руками, считай: старт 2000, через 30 мин начинаешь сжимать до 100 за 1 час, потом до 25 за 15 минут. Финал в маленьком кругу заставляет игроков встретиться.
UHC vs Hardcore это разные форматы
Да. Hardcore это режим Minecraft с одной жизнью без таймера и без бордера. UHC это короткий матч с одной жизнью, отключённой регенерацией и сжимающимся бордером. В Hardcore ты можешь играть месяцами в одном мире, в UHC матч заканчивается за 1-2 часа и мир ресетится.
Зачем отключать natural regeneration
В этом весь смысл режима. Если регенерация включена, игроки просто прячутся в норе на 30 секунд и восстанавливают здоровье после любой драки. Отключение делает каждый удар важным: получил 6 хп урона, потерял 6 хп до конца матча или до golden apple. PvP становится решающим, а не позиционным.
Можно ли играть UHC на ванильном сервере
Можно, но крайне неудобно. Ванила умеет gamerule и worldborder, но не умеет команды, скрытие чата мёртвых, scenarios, leaderboard и автоматический рестарт матчей. Для разовой игры с друзьями ванила сойдёт, для регулярных матчей ставь плагин.
Что дальше
Если запускаешь UHC впервые, начни с локального теста на 4 человека. Проверь что бордер сжимается, регенерация выключена, золотое яблоко лечит, спектатор-чат работает отдельно. Только после этого открывай публичные слоты.
Когда сервер выйдет в паблик, поставь защиту от DDoS. UHC-серверы любят атаковать обиженные игроки сразу после смерти, и ICMP-флуд на 100 Mbps уронит твой Paper за минуту. MineGuard ставится прозрачно перед сервером и фильтрует атаки на уровне сети, не трогая игровой трафик.
Третий шаг: автоматизация. Поставь /uhc start на расписание раз в 2 часа, добавь Discord webhook на старт и финал матча, прицепи pre-generated миры с ротацией. Через месяц у тебя будет рабочий публичный UHC-сервер с предсказуемым расписанием матчей.
Sunucunuzu DDoS Saldırılarından Koruyun
5 dakikada kurulumla ücretsiz koruma. 1 TB bant genişliği dahil.
Ücretsiz Deneyinİlgili Makaleler
ItemsAdder vs Oraxen: какой плагин кастомных предметов выбрать в 2026
Сравниваем ItemsAdder и Oraxen в 2026: цена, кастомные блоки, мебель, GUI, ресурс-пак, Folia. Что взять под маленький SMP и крупный RPG.
Бот-атаки на Minecraft сервер: как распознать и остановить
Бот-атаки - одна из самых частых проблем Minecraft серверов. Разбираем типы ботов, как отличить их от DDoS, что видно в логах и какие методы защиты реально работают.
ViaVersion + ViaBackwards: поддержка всех версий Minecraft на одном сервере
Полный гайд по ViaVersion, ViaBackwards и ViaRewind: как держать сервер 1.21 с клиентами от 1.8, матрица поддержки, установка на Paper и Velocity, производительность и частые ошибки.